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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 20: Modellieren mit dem Subdivision Surface Modifier

Blender Tutorial Teil 20: Modellieren mit dem Subdivision Surface Modifier

Ich werde euch in diesem Teil die Modifier vorstellen. Modifier sind Funktionen, die Ihr an euer Objekt anhängen könnt, die Einstellungen in diesen Modifiern lassen sich jederzeit ändern und so wird auch das Objekt verändert.

Es lassen sich verschiedene Modifier gleichzeitig anhängen und je nach Reihenfolge dieser Modifier, hat das unterschiedliche Auswirkungen auf das Objekt. Praktisch ist ebenso, dass sich die Modifier jederzeit wieder entfernen lassen und so das Objekt in seine ursprüngliche Form zurückkehrt.

Es gibt in Blender eine ganze Reihe von Modifiern, zur Zeit sind es 33 Stück. Diese unterteilen sich in drei Gruppen, einmal die generierenden (Generate), die deformierenden (Deform) und die simulierenden Modifier (Simulate).

Wir beginnen in diesem Tutorialteil mit dem Subdivision Surface Modifier und werden in weiteren Teilen nach und nach die übrigen Modifier kennen lernen.
Mit dem Subdivision Surface Modifier, kurz Subsurf genannt, lassen sich mit wenigen Polygonen organische Objekte erstellen.

Wir haben bereits in Teil 15: Organische Objekte erstellen beobachtet, dass je weicher eine Form sein soll, umso mehr Polygone werden gebraucht. Aber eine hohe Anzahl an Polygonen hat einen entscheidenden Nachteil, unser Rechner muss mehr Daten bewältigen, das kann je nach Leistungskapazität des PCs und Polygonanzahl dazu führen, dass nur noch ruckeliges Arbeiten möglich ist oder der Rechner gleich ganz aussteigt. Der Subdivision Surface Modifier schafft Abhilfe bei dieser Problematik.

Wir starten mit unserer Blender-Würfel-Standardszene und klicken im Header des Properties Panels auf das Icon mit dem kleinen Schraubenschlüssel. Das Properties Panel befindet sich ganz rechts auf unserer Blender-Arbeitsoberfläche unter dem Outliner-Panel.

Den Modifier auswählenDas nun erscheinende Modifiers Menu ist bis auf den [Add Modifier] Button noch leer. Wir klicken auf [Add Modifier] und ein Auswahlmenu mit allen verfügbaren Modifiern, die in die drei Gruppen Generate, Deform und Simulate aufgelistet sind, erscheint. Unter der Überschrift Generate finden wir Subdivision Surface und wählen diesen Modifier aus.

Eine Box mit den Einstellungen für Subdivision Surface erscheint und wir sehen auch gleich im 3D View die Auswirkungen auf unseren Würfel, der ähnlich aussieht, wie nach Subdivide Smooth.

Wir wechseln mit [Tab] in den Edit Mode und stellen fest, dass die Anzahl der Polygone des Würfels gar nicht höher geworden ist, sondern dass sich zwischen den tatsächlichen Polygonen des Würfels, die quasi als Rahmen fungieren, sich die durch den Modifier „simulierten“ Polygone aufspannen.

Subdivision Surface Modifier

Wir werden nun durch Transformationen des Würfels einen Teddybären modellieren und dabei möglichst wenig neue Polygone produzieren. Die Rundung und Glättung der Form übernimmt der Modifier.

Wechselt in die orthogonale Ansicht von vorn und schaltet das Clipping (Limit Selection to Visible) im 3D View Header aus (Button ist nicht eingedrückt). Rechts im Properties Panel setzen wir die Anzahl der Subdivisions: im Feld [View:] auf 2, dadurch wird das Objekt eine Stufe weiter geglättet.

Zuerst beginnen wir mit dem Torso und skalieren den Würfel in Z-Richtung auf Teddykörperlänge. Uns fällt auf, dass die Rundungen der Körperecken zu stark sind, das ändern wir durch Einfügen zusätzlicher Loops.

Durch diese Teilung ändert sich die Art und Weise, wie sich die Polygone aufspannen, denn je näher Polygone zueinander liegen umso schärfer werden Kanten, je weiter sie auseinander liegen, umso weicher, bzw. runder wird eine Kante.

Wir klicken also im Tool Shelf auf [Loop Cut and Slide], halten den Mauscursor über das Objekt, drehen das Mausrad soweit bis wir drei zusätzliche Loops erhalten und linksklicken zur Bestätigung.

Den Torso formen

Wir wählen mit [A] alles ab, wählen mit Border Select [B] den unteren Teil des Körpers und skalieren diesen ein wenig größer – ein Teddybauch ist schließlich fülliger als der Oberkörper. Falls nötig verschieben wir die einzelnen Kanten und Loops noch in Z-Richtung bis wir mit der Form zufrieden sind.

Anschließend wechseln wir in die Seitenansicht und skalieren den gesamten Körper etwas schmaler. Wir aktivieren im Face Select Mode die beiden Faces oben an den Körperseiten, dort werden nun die Arme heraus modelliert.

Wir extrudieren einmal, drücken [Esc], skalieren die Faces erst insgesamt und dann auf der Y-Achse etwas kleiner, so dass die Faces fast quadratisch sind. Wir extrudieren ein zweites Mal, brechen mir [Esc] wieder ab und skalieren auf Schulterbreite in X-Richtung, wir extrudieren nochmals und skalieren diesmal auf Armlänge.

Die Arme herausarbeiten

Es gibt eine weitere Möglichkeit, außer Loops einzufügen, Kanten schärfer zu machen – den Kanten wird eine Gewichtung gegeben. Ruft dazu mit [N] die Properties auf, im Abschnitt Transform findet Ihr ein Feld [Mean Crease:], dort erhöht den Wert und die Enden der Arme verformen sich und werden weniger rund – die beiden Enden der Arme sollten natürlich noch ausgewählt sein.

Kanten gewichten

Ihr erreicht diese Funktion auch über [Mesh] -> [Edges] -> [Edge Crease] oder über das Tastenkürzel [Shift] + [E], dann wird die Gewichtung aber mit der Maus geändert.

Dass die Kanten gewichtet sind wird farblich angezeigt, besser zu sehen bei abgewählten Polygonen. Diese farbliche Markierung kann in den Properties [N] unter dem Punkt Mesh Display ausgeschaltet werden, dort vor Creases den Haken rausnehmen.

Nun richten wir die Arme nacheinander aus. Wir aktivieren an einem Arm den Loop der nahe der Schulter liegt, wählen im 3D View Header [Mesh] -> [Snap] -> [Cursor to Selected] und schalten den Pivot, ebenfalls im 3D View Header zu finden, auf 3D Cursor. Mit Border Select fügen wir die Polygone am Ende des Armes der Auswahl hinzu und rotieren den Arm etwas nach unten, nicht zu weit, damit der Loop an der Schulter nicht zu schräg wird.

Die Arme ausrichten

Wir wählen das Ende des Armes nochmal einzeln aus und rotieren das letzte Stück nach unten. Dieselben Schritte wiederholen wir mit dem anderen Arm.

Wir schalten den Pivot wieder auf Individual Origins und dann kommen die Beine an die Reihe.

Wir wählen das Face am unteren Ende des Körpers aus, extrudieren es einmal nach unten und verkleinern es in X-Richtung. So haben wir links und rechts von diesem Face zwei Faces erhalten, aus denen wir die Beine extrudieren können. Wir wählen also diese beiden Faces aus, extrudieren einmal, skalieren diese so kleiner, dass sie fast quadratisch sind und extrudieren nochmal nach unten. Wir gewichten die Beinenden mit [Shift] + [E], drücken [S] und [Z] und schieben die Maus auf die Faces zu, bis diese horizontal ausgerichtet sind.

Die Beine modellieren

Zum Schluß skalieren wir das Face zwischen den Beinen in Y-Richtung ganz klein, damit der Bauch des Teddys wieder runder wird.

Fehlt noch der Kopf. Wir aktivieren das Face am oberen Ende des Körpers, extrudieren und skalieren das Face klein. Wir extrudieren den Hals und dann zwei größere Faces für den Kopf.

Den Kopf erstellen

Bei den Ohren gehen wir ähnlich vor wie bei den Beinen, Ihr könnt das anhand der Bilder ganz gut verfolgen.

Die Ohren modellieren

Zum Abschluss extrudieren wir das Face des Gesichts, skalieren dieses kleiner, schieben es ein klein wenig nach unten, extrudieren ein letztes Mal und ziehen die Nase heraus.

Die Nase des Teddybären

Unser Teddy ist soweit fertig 🙂

Im Properties Panel setzen wir im Subsurf Modifier den Wert bei [View:] so hoch, wie wir den Teddy geglättet haben wollen, ich hab ihn für das letzte Bild auf 5 gesetzt.

Wollen wir den Teddy so glatt rendern, wie er jetzt ist, müssen wir [Render:] im Feld darunter auf den gleichen Wert setzen.

Wir können Modifier auch endgültig auf das Objekt anwenden, indem wir [Apply] drücken. Dann werden die Polygone wie bei Subdivide tatsächlich unterteilt und der Modifier wird entfernt. Achtung: Dieser Schritt ist nicht mehr rückgängig zu machen!

Viel Spass beim Modellieren 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 21: Der Array Modifier

9 Kommentare

  1. Hallo =)

    Nochmal ein Lob für dein tolles Tutorial! Aber hier gibt es (so glaube ich)einen Fehler in der Beschreibung. Bei dem Punkt, wo man die Schultern bzw. die Arme mit [s] „herrausmoddelieren“ soll, geht bei mir der eine Arme aus dem Körper heraus (was ja richtig ist), aber der andere Arm in den Körper hinein. Es ist so als ob du irgendetwas gespiegelt hast, es aber nicht beschrieben hast.

    Ansonsten echt super hier alles!! 🙂

    lg

  2. Edit:

    alles klar, habe es soeben herausgefunden. Man muss vorher Bounding Box im 3D-View Header aktivieren =)

    lg

  3. sorry für tripplepost, aber mit den Beinen ist auch so ein Problem, dass da keine 2 Faces nebeneinander entstehen so wie du es beschrieben hast, sondern nur eins in der Mitte.

  4. Hallo Michael,

    vielen Dank für dein Lob 😀

    Toll, dass Du deinen ersten Fehler selbst gefunden hast, das ist immer ein sehr gutes Zeichen bei Blender-Neueinsteigern 🙂

    Zu deinem Problem mit den Beinen:
    Wenn Du das Face in der Mitte extrudiert hast, dann skaliere es wie beschrieben kleiner. Neben diesem kleinen Face liegen die beiden Faces für die Beine, die sind nur nicht viereckig, vielleicht ist das etwas irritierend, so dass sie schlecht zu erkennen sind.

    Das Bild wird dir hoffentlich helfen 🙂

    Viele Grüße
    Diana

  5. Hallo. Zuerst auch von mir ein großes Lob an das bislang leicht verständliche Tutorial. Habe mich in den letzten zwei Tagen bis hierhin vorgekämpft und habe immernoch sehr viel Spaß daran Blender zu lernen.

    Leider steh ich jetzt doch auf dem Schlauch, und zwar an der selben Stelle, wie mein Vorposter Michael. Denn das mit dem auf Bounding Box im 3D-View Header aktivieren funktioniert bei mit nicht. Wenn ich die Schultern/Arme extrudieren will, geht einer der beiden Arme immer in den Körper rein, und nicht spiegelverkehrt in die andere Richtung. Was habe ich übersehen? Vielen Dank für die Hilfe. Ich habe Version 2.72.

    Viele Grüße und einen guten Rutsch.

  6. Zu erst einmal: Super Turorials bitte nicht aufhören!

    Nun zu diesen Teil

    Ich Hatte das selbe Problem wie Torben und Michael.

    Hier die lösung:

    Im Header bei „Pivot“ müsst ihr „Individual Origins“ auswählen, dann gehen die Arme in die entgegengesetzten Richtungen, so wie wir es für dieses tutorial brauchen.

    Werde nun mit dem nächsten tut beginnen!

  7. Hi,
    tolles Tutorial! Aber ich komme leider hier nicht weiter denn ich kann die Faces für die Arme nicht markieren. Statt dessen wird immer ein Face des ursprünglichen Würfels markiert… Verwende Blender 2.75

    Danke im Voraus,
    Gruß Gerd

  8. Hat sich erledigt, jetzt habe ich es kapiert! ;-))

  9. Ich stecke an dem Punkt fest wo die Arme nach unten rotiert werden. bei mir ist der winkel immer viel stärker als auf dem hier angegeben bild. Ich bekommen nicht raus was ich falsch mache.

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