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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 21: Der Array Modifier

Blender Tutorial Teil 21: Der Array Modifier

Mit dem Array Modifier könnt Ihr euer Objekt beliebig vervielfältigen und interessante Anordnungen generieren.

Um euch den Array Modifier zu demonstrieren habe ich auf die Schnelle einen kleinen Fisch erstellt, den Ihr euch hier herunterladen könnt. Ihr könnt natürlich auch jedes andere beliebige Objekt nehmen. Falls Ihr einen Würfel, eine Kugel oder sonst ein von allen Seiten gleichförmiges Objekt wählt, könnt Ihr möglicherweise nicht eine eventuelle Drehung der Objekte um die eigene Achse erkennen.

Der Fisch ist bereits mit dem Subdivision Surface Modifier ausgestattet, mit dessen Hilfe ich das Mesh in Form gebracht habe. Bei dieser Gelegenheit könnt Ihr euch nochmal dieses weitere Objekt ansehen, welches mit dem Subsurf (Abkürzung für Subdivision Surface) Modifier erstellt worden ist.

Bedenkt bitte beim Studieren des Fisch-Meshes, dass jeder seinen eigenen Stil und seine eigene Vorgehensweise entwickelt, wie er ein Mesh aufteilt und formt, dass heißt, Ihr müsst selbstverständlich nicht ganz genau so wie ich ein Objekt modellieren. Ich bin der Meinung, es ist  besser, wenn Ihr eure eigene Strategie entwickelt, wie Ihr mit Polygonen umgeht und damit auch gleichzeitig herausfindet, welche Vorgehensweise euch am besten liegt und damit für euch auch am besten funktioniert.

Zurück zum Array Modifier.

Wählt den Fisch oder das Objekt, welches Ihr euch ausgesucht habt, aus und klickt im Properties Panel auf den Button mit dem kleinen Schraubenschlüssel. Über [Add Modifier] wählen wir aus der Liste der Modifier unter der Überschrift Generate den Array aus. Der Array Modifier wird beim Fischobjekt dann unter dem bereits vorhandenen Subsurf Modifier angehängt.

Augenblicklich ist unser Fisch zweimal vorhanden.

Der Array Modifier

Hinter Fit Type: befindet sich ein Auswahl Menu, das momentan auf [Fixed Count] eingestellt ist, das bedeutet, eine festgelegte Anzahl von Objekten wird generiert.

Im Feld Count darunter können wir diese gewünschte Anzahl der Objekte einstellen. Wenn wir hier zum Beispiel eine 7 eingeben, werden sechs Duplikate unseres Fisches erstellt, das macht zusammen mit dem Ausgangsobjekt 7 Fische.

Wenn Ihr als Fit Type [Fit Length] wählt, könnt Ihr im Feld darunter bei Length: eine Länge angeben, es werden dann soviele Duplikate erstellt, bis die gewünschte Länge erreicht ist.

Der Fit Type [Fit Curve] benötigt ein Kurvenobjekt um die Länge zu bestimmen. Hier werden ebenfalls soviele Duplikate erstellt, bis die Länge der Kurve erreicht ist.

Bei Relative Offset ist bereits ein Haken gesetzt und der erste Wert darunter steht auf 1. Relativ Offset bedeutet, dass sich der Abstand zwischen den Objekten auf die Objektgröße bezieht, eine 1 steht für den einfachen Objektabstand.

Der Wert 1 im ersten Feld bewirkt also, dass das Duplikat um den einfachen Objektabstand nach links auf der X-Achse verschoben wird.

Das nächste Feld darunter betrifft die Y-Achse. Wenn Ihr hier eine 1 eingebt wird das Fischduplikat in Y-Richtung nach vorn versetzt, also wenn Ihr euch in der Vorderansicht befindet, wird es auf euch zu verschoben.

Das letzte Feld ist für die Verschiebung in Z-Richtung, erhöht Ihr hier den Wert, wandert das Objekt weiter nach oben.

In die Felder unter Constant Offset können ebenfalls Werte für die Verschiebung in X-, Y- und Z-Richtung eingestellt werden. Constant Offset bedeutet ein konstanter Abstand zwischen den Duplikaten wird gesetzt.

Wenn Ihr bei Object Offset einen Haken setzt, könnt Ihr im Feld darunter ein Objekt auswählen, in der Regel benutzt man hierfür ein Empty, um den Abstand, die Rotation und die Skalierung der Objekte bezogen auf das jeweilige Objekt davor zu steuern. Bevor Ihr aber hier ein Objekt wählen könnt, müsst Ihr es vorher zur Szene hinzugefügt haben.

Fügt einfach mal ein Empty in eure Szene ein, wählt wieder den Fisch, bzw. euer Objekt aus, setzt im Array Modifier den Haken vor Object Offset und klickt in dieses Feld darunter. Eine Liste mit den Objekten erscheint, die in der Szene zur Verfügung stehen, wir wählen daraus das Empty aus.

Nun verschiebt, rotiert und skaliert das Empty und seht einfach mal, was passiert.

Ein Array gesteuert durch ein Empty

Die Punkte Merge und First Last:

Merge bedeutet, dass die Vertices benachbarter Duplikate verbunden werden. So könnt Ihr ein durchgehendes Objekt erzeugen, ein Zahnrad zum Beispiel.

First Last bedeutet, dass die Vertices des ersten und letzten Objekts verbunden werden, um diesen Punkt anhaken zu können muss Merge aktiviert sein. Im Feld Distance unter Merge und First Last wird der Grenzwert für die Merge-Funktion angegeben.

In den beiden letzten Feldern hinter Start Cap: und End Cap: kann ein beliebiges Objekt ausgewählt werden, dass vor dem ersten Array-Objekt (Start Cap), bzw. hinter dem letzten Array-Objekt (End Cap) eingefügt wird. Auch dieses Objekt muss natürlich, bevor es ausgewählt werden kann, hinzugefügt werden.

Ein Objekt für Start Cap und End Cap wurde ausgewählt

In meinem Beispiel habe ich einmal einen einfachen Cube für die Caps verwendet. Damit der ursprüngliche Cube in der Szene nicht stört, habe ich ihn einfach in einen anderen Layer verschoben, er muss ja, um als Cap zu dienen, einfach nur irgendwo vorhanden sein.

Der Array Modifier kann, wie grundsätzlich bei anderen Modifier auch, mehrmals an das Objekt angehangen werden. Im Bild unten zum Beispiel wurden zwei Array Modifier genutzt.

Vervielfältigung mit zwei Array Modifiern

Experimentiert mit dem Array Modifier, denn es gibt so viele Möglichkeiten und Kombinationen, dass die Beschreibung all dieser Vorgehensweisen in einem einzigen Artikel gar keinen Platz finden würde.

Viel Spaß dabei und bis zum nächsten Teil 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 22: Der Build Modifier

1 Kommentar

  1. Tolles Tut, doch
    habe ich eben knapp ne Stunde gesessen, um diese Fische zum
    rotieren zu bekommen.
    Ich bin die ganze Zeit davon ausgegangen, es handelte sich
    immer noch um den [Fit Curve] um das Objekt mit dem Empty zu
    verbinden.
    Musste von selbst darauf kommen, das Objekt mit dem Fixed Count
    zu steuern.

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