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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 24: Der Mirror Modifier

Blender Tutorial Teil 24: Der Mirror Modifier

Modellierung einer Spinne Teil I

In der Liste der Modifier kommen wir in diesem Teil des Blender Tutorials zum Mirror Modifier.

Der Mirror Modifier erspart viel Arbeit bei der Erstellung von symmetrischen Objekten, da nur eine Seite des Objektes erstellt werden muss. Diese Seite wird dann einfach gespiegelt und man erhält das ganze Objekt.

Ich werde euch den Mirror Modifier anhand der Erstellung einer Spinne demonstrieren, gleichzeitig kommt dabei auch wieder der Subsurf Modifier, bzw. der Subdivision Surface Modifier zum Einsatz.

Wir starten Blender mit der Standardszene und beginnen unser Modeling mit dem bereits vorhandenen Würfel, an den wir erst einmal im Properties Panel einen Subsurf Modifier anhängen. Unter Subdivisions geben wir bei View eine 3 ein, das Objekt wird daraufhin dreimal unterteilt und sieht schon erheblich runder aus.

Wir schalten in den Edit Mode und auf die orthogonale Ansicht. Wir Skalieren den Würfel in Y-Richtung ein wenig auseinander, das wird der vordere Teil des Spinnenkörpers, an dem die Beine sitzen.

Der Körper der Spinne besteht aus zwei Teilen, Vorder- und Hinterteil. Das Hinterteil bilden wir jetzt durch Extrusion.

Dafür wählen wir das hintere Face des Würfels aus, das geht am Besten im Face Select Mode, extrudieren einmal und skalieren das Face viel kleiner, extrudieren wieder und schieben die Extrusion ein kleines Stück entlang der Y-Achse nach hinten. Das ist die dünne Verbindung zwischen Vorder- und Hinterteil der Spinne.

Wir extrudieren wieder, skalieren dieses Face größer als das vergleichbare Face des Vorderteils und schieben es so weit entlang der Z-Achse nach oben bis die untere Kante des Faces fast auf gleicher Höhe mit der unteren Kante des gegenüberliegenden Vorderteil-Faces liegt.

Wir extrudieren ein letztes Mal, verschieben dieses Face weiter nach hinten und skalieren es kleiner, so dass das Hinterteil sich am Ende verjüngt, anschließend schieben wir das Face etwas nach unten, so dass alle unteren Kanten in etwa eine Linie bilden.

Zum Schluss wählen wir das Face am Kopfende des Spinnenkörpers aus, rufen mit [N] die Properties auf und erhöhen unter der Überschrift Transform im Feld Mean Crease mit gedrückter, linker Maustaste und Verschieben des Mauszeigers nach rechts die Gewichtung. Ihr könnt alternativ natürlich auch hinein klicken und eine Zahl eingeben.

Das Ergebnis bis hierhin seht Ihr im unteren Bild auf der rechten Seite.

Vorder- und Hinterteil der Spinne erstellen

Ihr müsst bei der Erstellung dieser Körperform nicht so genau sein, es ist erst einmal eine grobe Vorarbeit – eine Grundlage, an der wir weiter feilen können.

Als nächsten Schritt teilen wir das Objekt einmal in der Mitte mit Loop Cut and Slide (im Tool Shelf unter dem Punkt Add), schalten in die Ansicht von oben, deaktivieren das Clipping (Limit Selection to Visible) im 3D View Header, wählen alle Vertices auf einer Seite aus und löschen diese, so dass wir nur noch eine Hälfte des Spinnenkörpers haben.

Eine Hälfte des Objektes löschen und den Mirror Modifier anhängen

Nun sind die Vorbereitungen beendet und wir können jetzt den Mirror Modifier anhängen.

Beim Mirror Modifier ist zu beachten, dass das Objekt immer am Objektursprung gespiegelt wird, das ist der orangene Punkt im Zentrum des Objektes. Deshalb haben wir das Objekt auch einmal genau in der Mitte geteilt und eine Hälfte entfernt, damit eine Seite vom Objektursprung aus gesehen frei ist für die gespiegelten Polygone.

Sobald wir den Mirror Modifier, [Add Modifier] -> [Mirror], an unser Objekt angehängt haben, ist unser Spinnenkörper wieder vollständig.

Im Kopfbereich sieht er nur etwas seltsam aus, dort ist das Mesh, verursacht durch die Gewichtung des vorderen Faces, etwas eingeschnitten. Wir ändern einfach die Reihenfolge der Modifier um dieses Problem zu beheben. Dazu klicken wir im rechten Kopfbereich des Mirror Modifiers auf den Button mit dem Pfeil nach oben und der Mirror Modifier tauscht mit dem Modifier darüber den Platz. Alternativ kann auch im Subsurf Modifier der Button mit dem Pfeil nach unten genutzt werden. Nun ist unser Mesh so, wie es sein sollte (solange der Haken vor Merge gesetzt ist).

Auswirkung der Änderung der Modifier-Reihenfolge | rechts: Korrektur der Objektform

Kurz die Optionen im Mirror Modifier:

Axis:

X, Y oder Z legt die Achse fest, in deren Richtung das Objekt gespiegelt wird. Erinnert euch: im englischen Sprachraum wird nicht an einer Achse gespiegelt, so wie bei uns, sondern entlang einer Achse.

Angehakt sollte momentan X sein, was auch für unser Objekt passt, es sei denn, Ihr seid dem Tutorial nicht genau gefolgt und habt so gearbeitet, dass eine andere Achse als Spiegelachse dienen muss.

Um im weiteren Verlauf der Erläuterungen zur Spiegelung aufgrund der verschiedenen Definitionen einer Spiegelachse nicht zu sehr zu verwirren, werde ich einfach den Begriff Spiegelfläche verwenden, wenn ich eine Spiegelachse im Sinne von unserer in Deutschland gebräuchlichen Definition einer Spiegelachse meine.

Also: Spiegelfläche ist die Achse, auf der der Spiegel stehen würde.

Dieser Begriff wird übrigens auch im Englischen für diese Definition genutzt: Mirror Plane.

Options:

Merge bedeutet, dass aufeinanderliegende, bzw. bis zum Merge Limit zusammenstehende Vertices an der Spiegelfläche miteinander verschmolzen werden.

Clipping bedeutet, dass Polygone nicht auf die andere Seite der Spiegelfläche verschoben werden können. Außerdem werden die Polygone, die sich innerhalb des Merge Limits an der Spiegelfläche befinden, dort festgehalten, sie können nur auf der Spiegelfläche verschoben werden, aber nicht von der Spiegelfläche weg bewegt werden.

Vertex Groups: Ist dieser Punkt aktiviert, wird der Mirror Modifier versuchen bestehende Vertexgruppen zu spiegeln. Für das einwandfreie Funktionieren sind bestimmte Voraussetzungen nötig, die ich später beschreiben werde, wenn wir konkret damit arbeiten.

Textures:

U und V sind Einstellungen für die Spiegelung einer Texturprojektion.

Merge Limit:

Der maximale Abstand, der zwischen dem originalen und dem gespiegelten Vertex bestehen darf, damit die beiden Vertices verschmolzen werden.

Mirror Object:

Hier kann ein Objekt festgelegt werden, in der Regel ein Empty, das als Referenz für die Spiegelung dient. Wenn dieses Objekt verändert, zum Beispiel verschoben, skaliert oder rotiert wird, verändert sich dementsprechend auch die Spiegelung.

So, wir haben also nun unser Grund-Mesh samt Mirror Modifier erstellt und beginnen mit nun mit dem Feinschliff und den Details.

Zuerst passen wir die Körperform weiter an, indem wir die beiden oberen Edges in der Mitte etwas nach oben verschieben, damit der Körper weniger kastenförmig wirkt (im Bild weiter oben rechts zu sehen). Auch die Verbindung zwischen Vorder- und Hinterteil kann noch etwas weiter nach unten. Im unteren Bild könnt Ihr euch anschauen, wie euer Mesh in etwa aussehen kann.

Der Spinnenkörper von allen Seiten

Kommen wir zu den Giftzähnen. Vergewissert euch, dass im Mirror Modifier kein Haken vor Clipping gesetzt ist, damit die Vertices an der Spiegelfläche nicht hängen bleiben, setzt den 3D Cursor durch Linksklick ungefähr dahin, wo der Zahn entstehen soll und fügt einen weiteren Cube hinzu.

Skaliert den Würfel erst einmal insgesamt kleiner und dann in der Länge und Dicke so wie in den Bildern zu sehen. Gebt dem oberen Face noch eine Gewichtung und schiebt den Zahn an die passende Stelle am Spinnenkörper.

Der obere Teil des Giftzahns

Wir wählen das Face am unteren Ende des Zahns aus, extrudieren einmal und skalieren das Face auf ein kleineres Quadrat, dieses Face wird anschließend nochmals extrudiert und nur ein wenig verkleinert.

Wir gehen in die Ansicht von vorne und modellieren durch Extrusion und Rotation einen gebogenen Giftzahn, so wie auf dem Bild zu sehen ist.

Den unteren Teil des Giftzahns modellieren

Das letzte Face am Ende des Zahns skalieren wir ganz klein und geben ihm eventuell noch eine höhere Gewichtung. Der obere Teil des Zahns ist jetzt durch die Extrusion zu lang geworden, wir wählen einfach das untere Ende aus und schieben es ein Stück nach oben um die Proportionen wieder zu optimieren.

Die AugenFür die Augen fügen wir einen weiteren Cube hinzu, verkleinern diesen auf eine passende Größe und schieben ihn an die richtige Stelle. Für die restlichen drei Augen ist es am einfachsten, das vorhandene Auge zu duplizieren, zu verschieben und noch einmal zu skalieren.

Solltet Ihr ein Auge nicht mehr auswählen können, weil es sich innerhalb des Würfels, der den Körper formt, befindet, müsst Ihr das Clipping (Limit Selection to Visible) im 3D-Header ausschalten (Button nicht eingedrückt).

Fehlen jetzt nur noch die Spinnenbeine. Da ich aber das Modeling der Spinne auch gleichzeitig dafür nutzen möchte, euch zu zeigen, wie Ihr die Beine beweglich machen könnt, werden wir die Erstellung der Beine im nächsten Tutorial-Teil in Angriff nehmen.

Bis dahin wünsche ich euch viel Spaß und gutes Gelingen beim Spinnenmodeling 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 25: Einstieg in die Animation mit Bones

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  1. Blender Tutorial Teil 25 - Einstieg in die Animation mit Bones - […] Körper mit den Giftzähnen und den acht Augen haben wir ja bereits in Teil 24 […]

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