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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 25: Einstieg in die Animation mit Bones

Blender Tutorial Teil 25: Einstieg in die Animation mit Bones

Modellierung einer Spinne Teil II

Im heutigen Blender Tutorial Teil 25 modellieren wir die Beine der Spinne.

Den Körper mit den Giftzähnen und den acht Augen haben wir ja bereits in Teil 24 erstellt.

Die Beine bestehen jeweils aus vier Gliedern.

Für das erste Beinteil, welches direkt am Spinnenkörper sitzten soll, fügen wir im Edit Mode zum bereits erstellten Spinnenkörper einen weiteren Würfel hinzu.

Diesen Würfel skalieren wir insgesamt auf eine passende Größe und anschließend etwas in die Länge, wir flachen das eine Ende ab, indem wir das Face an diesem Ende in Z-Richtung kleiner skalieren und anschließend nach unten schieben, bis die Unterkante des Würfels wieder horizontal ist. Wir geben diesem Face noch eine Gewichtung von ca. 0.25.

Das Face am anderen Ende rotieren wir etwas, extrudieren das Face, skalieren es kleiner und rotieren dieses neue Face so weit, dass eine Kuhle entsteht. Das Endergebnis für den ersten Teil des Beines seht Ihr im Bild.

Der erste Teil des Beins

Dieses Beinteil duplizieren wir im Edit-Mode noch dreimal und bringen alle vier Teile am Spinnenkörper an, ungefähr so wie im Bild unten. Ist alles positioniert, drücken wir im Mirror Modifier [Apply] um ein vollständiges Mesh zu haben, das sieht dann so aus wie im Bild unten rechts. Der Spinnenkörper ist fertig und wir wechseln in den Object Mode.

Dir 4 Beinansätze an den Körper bringen | Apply Mirror Modifier

Das nächte Beinglied ist etwas komplexer. Hierfür fügen wir einen frischen Würfel hinzu, hängen einen Subdividion Surface Modifier an (View: 3), wechseln in den Edit Mode und bringen ihn auf eine geeignete Dicke für das Bein.

Dann skalieren wir den Würfel ein ganzes Stück länger, mit [Loop Cut and Slide] fügen wir 4 Loops ein, verschieben und skalieren die einzelnen Loops so, dass eine natürlich wirkende Beinform entsteht, diese seht Ihr im Bild unten.

Die Grundstruktur der nächsten Beinglieder

An einem Ende wählen wir das Face aus und rotieren es wie im nächsten Bild zu sehen, dann wird es extrudiert, kleiner skaliert und zum Schluss noch etwas weiter rotiert, so dass eine Art Gelenkmulde entsteht.

Die Gelenkpfanne modellieren

Übrigens habe ich mir für die Modellierung der gesamten Spinne ein paar Bilder, wie sie im Internet zu finden sind, angeschaut und meine Fantasie in Anspruch genommen. Ich denke, dass die einzelnen Körperteile im Detail nicht genau so aussehen, wie wir sie hier modellieren, aber solange eine Spinne erkennbar ist, soll es gut genug sein 😉

Dieses eben erstellte Beinteil duplizieren wir nun für den dritten Teil des Beins. Dieser Teil wird ein klein wenig kleiner skaliert und soll auch kürzer werden.

Also wählen wir ein Ende mit Border Select aus und schieben es ein Stück zum anderen Ende hin, schränkt dabei die Achse ein, damit alles gerade bleibt (im unteren Bild links).

Die Gelenkpfanne des dritten Beingliedes modellieren

Die Gelenkmuschel am Ende braucht weniger ausgeprägt sein, da das Bein an der Stelle nicht so stark angewinkelt wird.

Deshalb rotieren wir die beiden letzten Faces wieder etwas zurück, das innere Face rotieren wir ungefähr auf den Winkel des äußeren Faces, und schieben es ein Stück nach innen. Die Winkel, Positionen und Größen der Flächen schaut euch bitte aus dem Bild oben ab.

Für das letzte Teil des Beins wird das gerade modellierte Beinglied dupliziert, ein klein wenig kleiner skaliert und das Ende mit der Gelenkmuschel wird entfernt. Markiert die Endkanten und drückt [F] um das Loch mit einem neuen Face zu schließen. Skaliert dieses Face klein und gebt ihm noch eine Gewichtung von ca. 0.3.

Aktiviert den Loop vor diesem Ende und schiebt ihn mehr zur Mitte des Beinteils, skaliert ihn anschließend so, dass die Silhouette des Beinteils gerader ist als bei den anderen Teilen. Orientiert euch auch hier am Bild unten, in dem Ihr die drei modellierten Beinteile vergleichen könnt.

Die drei Beinglieder untereinander

Wenn Ihr alle Teile fertig gestellt habt, ordnet sie durch Verschiebung und Rotation zu einem ganzen Spinnenbein an (Bild unten).

Das Spinnenbein zusammengefügt

Wählt mit gedrückter Alt-Taste den Face-Loop an dem Ende, das an den Spinnenkörper angesetzt wird, aus (im Bild unten links). Wählt [Mesh] -> [Snap] -> [Cursor to Selected], wechselt in den Object Mode. Fügt über [Add] -> [Armature] -> [Single Bone] einen Bone (Knochen) hinzu (Armature bedeutet übrigens Skelett).

Den 3D Cursor platzieren | Einen Bone hinzufügen | Den 3D Cursor im nächsten Gelenk platzieren

Der Bone steht nun aus dem Spinnenbein heraus (im Bild oben Mitte). Wählt das Spinnenbein, wechselt in den Edit Mode und aktiviert den nächsten Face-Loop, so wie im Bild oben rechts dargestellt. Wieder [Mesh] -> [Snap] -> [Cursor to Selected] und in den Object Mode wechseln.

Wählt den Bone aus und ab in den Edit Mode. Für eine bessere Sicht könnt Ihr die Wireframe-Ansicht nutzen.

Die Spitze des Bones müsste aktiv sein (Bild unten links), ansonsten wählt sie aus und nutzt im 3D View Header den Button [Armature] -> [Snap] -> [Selection to Cursor]. Die Spitze des Bones schnellt zum Gelenk, anschließend erhaltet Ihr einen weiteren Bone durch Extrusion, nutzt das bekannte Tastenkürzel [E] wie Ihr es gewohnt seid und zieht den zweiten Bone aus der Spitze des Ersten.

Die aktivierte Spirze des Bones | Den 3D Cursor im nächsten Gelenk platzieren | Das Spinnenbein mit der Armature in der Wireframe-Ansicht

Setzt die Spitze des zweiten Bones durch Linksklick ab und wechselt in den Object Mode. Aktiviert wieder das Spinnenbein und wechselt in den Edit Mode.

Wählt den Face-Loop um das Gelenk am Letzten Beinteil aus und positioniert den Cursor dort [Mesh] -> [Snap] -> [Cursor to Selected] (im Bild oben mitte). Wechselt in den Edit Mode der Armature und lasst die Bone-Spitze zum Cursor snappen [Armature] -> [Snap] -> [Selection to Cursor].

Extrudiert einen dritten Bone zieht ihn ein Stück über das Ende des letzten Beinteils hinaus und setzt ihn ab (im Bild oben rechts). Als letzten Schritt wählen wir alle Bones mit [A] aus und drücken [Strg] + [N] und wählen dann in der erscheinenden Box [Y Axis] aus, so wird das Bone-Roll neu berechnet und die Bones sind nicht mehr verdreht.

Nun haben wir ein Spinnenbein mit passender Armature. Diese beiden Objekte aktivieren wir zusammen im Object Mode und schieben sie an den ersten Beinansatz am Spinnenkörper.

Sollte die Sicht durch die Bones behindert sein, könnt Ihr im Properties Panel auf den Button mit dem Männchen klicken und unter dem Punkt Display die Anzeige der Bones ändern. Dafür sind die vier Buttons [Octahedral], [Stick], [B-Bone] und [Envelope] da (im Bild unten rechts).

Wählt hier [Stick] und die Bones werden nur noch als Stab dargestellt, sie behindern nicht mehr die Sicht, allerdings sind sie auch im Spinnenbein verschwunden. Um zu kontrollieren, ob Ihr beide Objekte ausgewählt habt, könnt Ihr bei Bedarf auch hier im 3D View Header von Solid auf Wireframe umschalten.

Wenn das erste Bein an der richtigen Stelle sitzt duplizieren wir das Bein zusammen mit der Armature und verschieben es an den nächsten Beinansatz. Das wiederholen wir noch zweimal, so dass wir vier Beine haben (unten links).

 Die Beine mit den Bones an den Spinnenkörker angeordnet | Die Buttons um die Form der Bones zu ändern

Als nächstes setzen wir den 3D Cursor durch Ausnullen in den Properties [N] wieder in den Mittelpunkt, aktivieren ein beliebiges Bein und lassen dessen Ursprung (Origin) über [Object] -> [Transform] -> [Origin to 3D Cursor] in den Mittelpunkt springen, wichtig dabei ist ausschließlich, das der Ursprung auf der Spiegelfläche, also X=0 sitzt.

Wir fügen nun einen Mirror Modifier dem Bein hinzu und drücken auch gleich im Properties Panel beim Mirror Modifier [Apply] um die Spiegelung zum „richtigen“ Mesh zu machen. Diese Schritte wiederholen wir mit den übrigen drei Beinen: also Objektursprung in den Mittelpunkt, Mirror Modifier anhängen und [Apply] drücken.

Nun kommen die Amatures dran. Dazu stellen wir im 3D View Header den Pivot auf 3D Cursor.

Wir wählen die erste Armature aus, wechseln in den Edit Mode, aktivieren alle Bones mit [A], duplizieren diese mir dem Button [Duplicate] im Tool Shelf oder dem Tastenkürzel [Shift] + [D] und drücken gleich darauf [Esc] um das Duplikat nicht zu verschieben.

Über [Armature] -> [Mirror] -> [X Global] oder dem Tastenkürzel [Strg] + [M] und dann [X] wird das Duplikat auf die andere Seite gebracht (im Bild unten links). Mit Linksklick oder [Enter] wird es abgesetzt.

Eine Armature spiegeln | Das Beinpaar und die Armature parentieren

Wir wechseln in den Object Mode und wiederholen diese Schritte bei den anderen drei Amatures.

Haben wir alles fein säuberlich dupliziert und gespiegelt wählen wir im Object Mode das erste Beinobjekt/Beinpaar aus und anschließend mit gedrückter [Shift]-Taste die dazugehörige Amature. Das Beinpaar ist nun in einem dunkleren Orange, bzw. Hellrot umrandet und die Amature in dem gewohnten Orange (im Bild oben rechts).

Nun nutzen wir das Tastenkürzel [Strg] + [P] und wählen aus der erscheinenden Box [With Automatic Weights] aus.

Auch diesen Schritt wiederholen wir mit den restlichen drei Beinpaaren und den dazugehörigen Amatures.

Sind wir damit fertig wählen wir alle Amatures aus und als letztes den Spinnenkörper. Mit [Strg] + [P] und [Object] machen wir den Körper zum Elternobjekt der Beine, so dass die Beine auch mitkommen, wenn die Spinne versetzt wird 😉

Jetzt können wir endlich im 3D View Header in den Pose Mode schalten. Um in den Pose Mode wechseln zu können, muss die Armature ausgewählt sein. Nun können wir die einzelnen Bones auswählen, [G] für Grab drücken und die Beine bewegen. Setzt zuvor im Tool Shelf unter dem Punkt Pose Options einen Haken vor Auto IK, dann folgen alle vorhergehenden Bones eines Beines dem Bone, welches Ihr bewegt.

Je nachdem welcher der drei Bones ausgewählt (blau) ist, ist die Bewegung etwas anders. Wechselt auch die Ansicht, um die Beine in eine gewünschte Richtung bewegen zu können.

Die Armature insgesamt ist noch recht einfach gehalten, weil ich euch einen möglichst simplen Weg zeigen wollte, wie sich die Beine der Spinne bewegen lassen.

O. K., da es so viele Beine sind, war es etwas Fleißarbeit 😉

Ich wünsche euch noch viel Spaß mit eurer Spinne und bis zum nächsten Mal 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 26: Bevel Modifier und Boolean Modifier

14 Kommentare

  1. Sehr gutes Tutorial. Allerdings habe ich ein Problem: Bei mir waren die Beine teil des Spinnenkörpers (hab ich zu spät bemerkt). Hab aber trotzdem versucht, die Bones an jedes Bein zu setzten, am Ende wurden aber nur die vorderen Bones (von den zwei vordersten Beinen) als Bones angezeigt, die anderen waren nur noch Sticks. Beim Posen konnte ich auch nur noch die vordersten bewegen…

    MfG

  2. Hallo Sascha,

    erst einmal herzlichen Dank für dein Lob 😀

    Auf die Schnelle kann ich leider nicht rekonstruieren, warum Du zwar zwei der Beine bewegen kannst, die übrigen Beine aber nicht. Vielleicht liegt es an einem falschen Parenting. Eventuell hilft es, alle Parentings zu lösen und noch einmal ganz neu zu setzen.

    Noch einen einfachen Tipp habe ich, wie Du aus einem Objekt ganz schnell zwei verschiedene Objekte machst – also Spinnenkörper und Bein zu eigenständigen Objekten.
    Dupliziere deine Spinne und lösche bei einem Objekt im Edit-Mode den Spinnenkörper, so dass nur das Bein bleibt. Danach lösche im anderen Objekt im Edit-Mode das Bein, damit Du den Körper für sich alleine hast. Auf diese Weise geht dir keine Modellierungsarbeit verloren, wenn Du aus Versehen alles in einem Mesh hast anstatt aufgeteilt in zwei Objekte.

    Viele Grüße
    Diana

  3. Super Tutorial, auch für Anfänger, vielen Dank dafür!

    Ich bräuchte nur etwas Hilfe bei einer Hand. Ich hab Jetzt den Arm bis zum Handgelenk wie bei den Spinnenbein mit Bones bestückt und von den Handgelenk 5 mal extrudiert und jeweils zu den Anfang des ersten Fingergliedes positioniert. Von da aus eben wieder weiter wie bei den Spinnenbein.

    Jetzt hab ich zwar eine schöne Hand mit Bones, wenn ich nun aber einen beliebigen Finger bewege, bewegen sich mehrere der anderen gleich mit. Außerdem werden alle bewegenden Finger (samt den ausgewählten) verformt/verbogen.

    Hab schon vieles probiert, hab den ganzen Knochenbau nochmal neu gemacht aber mit den selben Ergebnis. Da ich noch ein Laie bin ist die Lösung wahrscheinlich ganz simpel oder das 5 malige extrudieren ist Schuld, würde mich aber freuen wenn mir jemand bei mein Problem helfen würde wenn er/sie gerade Zeit hat 🙂

  4. Das ganze Tutorial ist bis hier hin sehr gut, naja gut. Ich mußte ein paar Dinge selbst heraus finden.
    Zum Beispiel: Wie verschiebt man das Objekt. Wie dreht man das Objekt (Mausrad) Das steht nirgends.
    Hier , in diesem Teil soll man im Object Mode die Bones auswählen. Ich hab es nicht hingekriegt. Das wird nicht beschrieben. Ich hab mir alles zwei oder drei mal durchgelesen. Ich finde einfach nichts. Mit der Suchfunktion findet man auch nichts. Irgendwie verliert man dann die Lust weiter zu machen.
    Und jetzt bin ich an eine Grenze gestoßen. Ich komme mit diesem Teil überhaupt nicht zurecht. „Bones“ geht nicht . Bei Strg / P kommt ein Fenster, indem nichts von „Automatic Weight“ oder „Object“ erscheint. Ich habe die Version 2.71 und befürchte, dass da etwas vollkommen neu gestaltet wurde. Die zweite Möglichkeit wäre, dass ich einfach zu blöd bin.
    Ich befürchte auch, dass ich hierauf keine Antwort bekomme, weil ich ich den vorherigen Tutorials gesehen habe, dass da auch nichts an Antworten kommt. Eigentlich schade. Ist Diana die Einzige, die hier etwas beantwortet ? Ist Diana überhaupt noch da ?

  5. Hallo Gunnar,

    ich verstehe nicht wie Du behaupten kannst, das in den vorherigen Tutorials keine Antworten kommen. Diana antwortet auf jeden einzelnen Kommentar und wenn sie nicht antwortet, dann weil die Antwort bereits von einem netten Blender-Tutorial-User gegeben wurde. Selbstverständlich kann mal eine Frage untergehen, aber das liegt in der Natur der Sache und ist mit Sicherheit keine Absicht.

    Diana ist tatsächlich die Einzige, die hier freiwillig, kostenlos und aus Spaß an der Freude antwortet (Außer möglichen Lesern) und auch die einzelnen Tutorials erstellt hat. Das einige Dinge eventuell nicht mehr so sind wie vor 2 Jahren ist natürlich ärgerlich aber aktuell ist keine Zeit das Blender-Tutorial zu überarbeiten. Das kostet schlicht viel Zeit und ist nicht innerhalb von einigen Minuten erledigt.

    Sie wird dir aber, wie jedem Ratsuchenden, antworten und schauen was sich geändert hat bzw. woran es hakt.

    Viele Grüße

    Andy

  6. Hallo Andy,
    danke für die Antwort. Sorry für meine Ausführungen, aber ich war zu dem Zeitpunkt total genervt, weil garnichts funktioniert hat. Ich komme einfach nicht weiter. Wenn man dann 3 Stunden rumprobiert und kein Erfolg in Aussicht ist, resigniert man irgendwann. Diana macht das wirklich ganz toll. Dafür ein Lob von mir. Es gibt bei Youtube auch viele Videos. Man findet aber sehr schlecht genau das, was man gerade braucht.
    Gruß Gunnar 🙂

  7. Wieder ein schönes Tutorial. Danke.

    Zwei Anmerkungen:

    1) Dass die Beinteile im Edit-Mode dupliziert werden müssen (nicht im Object-Mode), sollte im Text erwähnt werden. Ich hab’s erst bei Wiederansicht der entsprechenden Bilder bemerkt. Hat ein wenig gedauert, da ich ansonsten mit dem Tutorial schon fast fertig war.

    2) Habe ziemlich lange versucht in den Pose-Mode zu kommen. No way. Keine Ahnung, wie man da rein kommt. Hab’s nirgends gefunden. Nach einiger Online-Suche wurde es dann klar. Die Armature muss selektiert sein, sonst kann man nicht in den Pose-Mode wechseln. Auch das sollte erwähnt werden.

    Nur als Anregung gedacht, falls es mal überarbeitet wird.

    Danke und weiter so.

  8. Hallo Daniel,

    vielen Dank für dein Lob und deine Hinweise 🙂
    Ich habe den Text entsprechend ergänzt.

    Viele Grüße
    Diana

  9. Bei mir hatte das Spiegeln an der x-Ebene nicht vernünftig funktioniert, da ich die Spinnenbeine nicht genau parallel zur x-Achse ausgerichtet hatte (ich wollte dass die Vorderbeine nach vorne zeigen). Ich habe das Problem dann gelöst in dem ich ein Empty in den Koordinatenursprung eingefügt und dieses als Mirror Object ausgewählt habe. Das hat auch den Vorteil, dass man den Objektursprung nicht anpassen muss.

  10. Hallo, Vielleicht kann mir jmd. helfen:
    Eigentlich hat alles super geklappt und ich kann jedes Bein im Posemodus wie gewünscht bewegen, allerdings nur bis auf das letzte, körpernähste Glied. Will ich dieses Bewegen „reißt es vom Körper ab… Woran liegt’s?
    Danke schonmal

  11. Hallo,

    erst einmal will ich mich für die ganze Tutorial Serie bedanken, mit dieser Serie kann man den Einstieg in Blender wirklich Super meistern.

    Ich benutze die Version 2.73 und bin beim aktuellen Tutorial auf ein Problem gestoßen für das ich noch keine Lösung gefunden habe.

    Bei mir kann ich das Bein und die Bones nicht zusammen verschieben.
    Wenn ich im Object Mode das Bein aktiviere wird der Rest der Spinne automatisch mit aktiviert und deswegen kann ich dann das Bein nicht an dem Rumpf anbringen da sich dann immer die ganze Spinne mit bewegt.

    Grüße
    Stefan

  12. Hallo allerseits,

    erstmal ein riesen Lob an Diana. Du machst das toll und ich konnte bis hier hin auch gut folgen. Nun stehe ich vor dem gleichen Problem wie Stefan. Ich kann im Object Mode das Bein nicht einzeln auswählen. Es wird die ganze Spinne ausgewählt. Das geht leider nur im Edit Mode. Wie kann man das in Zukunft beheben? Es gibt doch sicher eine elegantere Lösung als alles zu duplizieren und dann jeweils was wegzulöschen? Im Outliner Panel sehe ich auch nur einen Cube, dem ein weiterer Cube untergeordnet ist.
    Vielen Dank schonmal. Liebe Grüße

  13. Erst mal Danke für das Tutorial. Mein Problem ist, dass ich irgendwie mit dem Armature-Kram nicht klar komme. Zum einen finde ich das Menü nicht und zum anderen komm ich mit strg+P immer nur zum Parent-Menü. Desweitern bleibt alles in einem Objekt bei „Strg] + [M] und dann [X] „. Fühl mich grade irgendwie dumm dabei. Hat jemand mehr Plan? MfG Yannik Hellmuth
    Ps. nutze Version 2.77

  14. Moin Diana
    Als erstes möchte ich mich dem Dankeschön und dem Lob meiner Vorredner anschließen. Zu meinem Problem.
    Das modelliern der Spinne klappte eigentlich sehr gut. Auch das Spiegeln und die Zuweisung Str. + P Ist erledigt. Doch dann: Wenn ich im Pose Modus ein Bone der rechten Seite bewege ich das Bone mit dem Bein. Aber auf der linken (gespiegelten Seite) bewegt sich auch das Bein, spiegelverkehrt, aber das Bone bleibt stehen. Bin das Tuteral mehrfach durchgegangen ( Die Spinne modelliere ich inzwischen im Schlaf). Jedes Mal mit demselben Ergebnis.
    Ich hoffe Du hast noch die Zeit dich mit dem Problem zu beschäftigen. Ich denke es liegt nicht an der Version (Ich arbeite mit 2.71) sondern an mir.
    Grüße
    Helmut

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