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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 28: Der Mask Modifier und die Vertex Groups

Blender Tutorial Teil 28: Der Mask Modifier und die Vertex Groups

Im heutigen Tutorial-Teil schauen wir uns den Mask Modifier näher an und ich erläutere euch, wie Vertex Groups (Vertex Gruppen) angelegt werden. Denn um den Mask Modifier überhaupt nutzen zu können, werden diese Vertex Groups benötigt.

Im Mask Modifier können besagte Vertex Groups angegeben werden, um ausschließlich die Vertices einer solchen Vertex Group einzublenden und alle anderen Vertices zu verstecken.

Diese Funktion kann im Mask Modifier auch invertiert werden, das bedeutet, die Vertices der Vertex Group werden ausgeblendet, alle anderen Vertices bleiben sichtbar.

Vertex Groups erstellen

Als erstes zeige ich euch, wie Ihr Vertex Groups anlegt. Dieses veranschauliche ich euch anhand einer einfachen UV Sphere.

Wir beginnen mit der Blender Standardszene, löschen den Würfel und fügen eine UV Sphere ein. Anschließend wechseln wir in den Edit Mode.

Nun wählen wir die Vertices aus, die wir in einer Vertex Group zusammenfassen wollen. Ich habe zum Beispiel mit gedrückter [Alt]-Taste für den Loop Select und gleichzeitig gedrückter [Shift]-Taste im Face Select Mode einige Faces ausgewählt, die Ringe um die Sphere herum bilden.

Ausgewählte Vertices zu einer Vertex Group zusammenfassen

Anschließend klickt auf der rechten Seite im Properties Header auf den Object Data Button, dieser sieht aus wie ein Dreieck aus Vertices und Edges. Der Object Data Button ist im oberen Bild eingedrückt und blau hervorgehoben.

Unter dem Punkt Vertex Groups könnt Ihr durch Klick auf das Plus-Icon am rechten Rand eine neue Vertex Group anlegen.

Der Vertex Group, die zuerst einfach nur Group heißt, kann im Feld hinter Name: ein sinnvoller Name gegeben werden. Einfach in das Feld klicken und einen Namen eintippen. Ich habe für meine Vertex Group den Namen „Ringe“ vergeben. Durch [Enter] oder Klick auf eine andere Stelle wird der neue Name bestätigt.

Eine Vertex Group umbenennen

Mit dem Button [Assign] werden dann die momentan ausgewählten Vertices zu dieser Gruppe hinzugefügt. Der Button [Remove] entfernt die aktuell ausgewählten Vertices aus der Gruppe.

Mit den Buttons [Select] und [Deselect] können die Vertices der ausgewählten Gruppe selektiert bzw. abgewählt werden.

Die Liste der Vertex Groups wird in dem größeren Feld direkt unter der Überschrift Vertex Groups angezeigt. In unserem Fall haben wir erst eine Gruppe erstellt, also wird dort momentan auch nur die eine, gerade angelegte Gruppe angezeigt.

Durch direktes Anklicken können die einzelnen Gruppen selektiert werden, die aktive wird dann blau hinterlegt.

Mit den beiden Pfeil-Buttons am rechten Rand könnt Ihr eure Vertex Groups sortieren, bzw. mit dem Minus-Button die ausgewählte Gruppe entfernen (dabei werden natürlich keine Vertices aus eurem Mesh entfernt).

Den Mask Modifier anfügen

Sobald Ihr also eine Vertex Group erstellt habt, fügt den Mask Modifier hinzu.

Klickt im Mask Modifier in das Feld unter Vertex Group: und eine Liste aller eurer Vertex Groups erscheint. In unserem Fall ist es nur eine Gruppe, die Ihr nun auswählen könnt.

Eine Vertex Group im Mask Modifier auswählen

Die Auswirkung des Mask Modifiers seht Ihr erst, wenn Ihr vom Edit Mode in den Object Mode umschaltet. Im Object Mode werden nun ausschließlich die Vertices der Vertex Group angezeigt, im Edit Mode ist aber weiterhin das gesamte Mesh sichtbar.

Die Auswirkungen des Mask Modifiers zu sehen im Object Mode

Wenn Ihr einen Haken vor Invert setzt, so wird die Sichtbarkeit der Vertices umgedreht, das bedeutet, die Vertices der Vertex Group werden versteckt und alle anderen Vertices sind zu sehen.

Die Auswirkungen von Invert im Mask Modifier

Der Mode kann auch auf Armature umgestellt werden. Dann werden alle Vertices eines Objektes ausgeblendet, die nicht von einer Armature beeinflusst werden.

Somit haben wir die Vertex Groups und den Mask Modifier abgehandelt und sind wieder am Ende eines Tutorial-Teils angelangt.

Ich wünsche euch noch viel Spass beim Blendern und bis zum nächsten Mal 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 29: Der Multiresolution Modifier

2 Kommentare

  1. Hallo und dankeschön erstmal für diese schöne Erklärung.
    Ich habe aber ein kleines Problem bei den Vertex Gruppen.
    Nachdem ich wie oben beschrieben per Loop Select, Ringe aus Faces von der UV Sphere ausgewählt hatte, und dann davon eine Vertex Group erstellte, sollte man ja mit dem Button [Select] wieder die Faces auswählen können, wie man sie mit [Assign] zur Gruppe hinzugefügt hatte.
    Das Problem ist, dass nicht nur die angegebenen Faces wieder selektiert werden, sondern auch der Rest aller Faces, bis auf die Kanten der eigentlichen Auswahl, quasi die Mitte der Sphere. Macht man das gleiche aber mit Vertex Select und fügt die Auswahl per [Assign] zur Gruppe hinzu, ist alles wie oben beschrieben.
    Die Ringe werden dann so ausgewählt, wie sie gruppiert wurden.
    Liegt das vielleicht an der neuen Version (Es heißt ja auch Vertex Select) oder mache ich mal wieder etwas falsch?

  2. Hallo Oliver,

    vielen Dank für dein Feedback 🙂

    Zu deiner Frage: Ich denke Du machst nicht wirklich etwas falsch. Ich vermute, Du hast deine Ringe beim Loop Select aus Faces zu nah zusammen gewählt.

    Ich habe nochmal in der neuen Version das Tutorial nachgearbeitet und es funktioniert wie beschrieben. Als ich aber nur jeweils eine „Facebreite“ zwischen den Ringen Platz ließ, passierte das, was Du beschrieben hast. Wenn Du also zwei Faces breit oder mehr Zwischenraum lässt, sollte es wie im Tut klappen.

    Viele Grüße
    Diana

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