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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 29: Der Multiresolution Modifier

Blender Tutorial Teil 29: Der Multiresolution Modifier

In diesem Tutorial Teil komme ich nun zum letzten Modifier in der Liste der Generate-Modifier, dem Multiresolution Modifier.

Der Multiresolution Modifier wird bevorzugt in Verbindung mit dem Sculpt Mode verwendet, genau genommen ist der Multiresolution Modifier für den Sculpt Mode entwickelt worden. Sculpt heißt übersetzt formen oder meißeln.

Der Multiresolution Modifier ist dem Subdivision Modifier sehr ähnlich, mit beiden Modifiern wird die Auflösung des Meshes erhöht.

Nur mit dem Multiresolution Modifier bleiben die einzelnen Stufen der Auflösung erreichbar und können bearbeitet werden, was mit dem viel einfacheren Subdivision Modifier so nicht möglich ist.

Wir schauen uns nun den Multiresolution Modifier in der Blender Standard-Szene etwas näher an.

Der Multiresolution Modifier

Zuerst hängen wir an unseren Würfel in der Mitte einen Multiresolution Modifier an. Im Modifier selbst drücken wir anschließend auf den Button [Subdivide]. Das Aussehen des Würfels verhält sich genau so, wie wir es bereits vom Subsurf Modifier kennen.

Das Objekt nach einem Subdivide-Schritt mit Catmull-Clark

Wir drücken noch dreimal auf den Button [Subdivide] und haben aus unserem Würfel schon eine recht ebenmäßige Kugel geformt.

Schalten wir nun vom Object Mode in den Edit Mode, so sehen wir unerwarteter Weise absolut keine Veränderungen an unserem Würfel. Das ist auch nicht weiter von Bedeutung, da in diesem Fall die Bearbeitung des Objektes im Edit Mode gar nicht stattfindet.

Für das Sculpten, wofür der Multiresolution Modifier ja eigentlich gedacht ist, gibt es einen eigenen Modus, den Sculpt Mode.

Das aus dem Würfel eine Kugel wird, liegt an dem aktiven Button [Catmull-Clark]. Catmull-Clark ist ein Algorithmus zur Unterteilung des Objektes. Schalten wir um auf [Simple], so wird der Würfel einfach nur unterteilt und verändert nicht seine Form.

Wollen wir den Catmull-Clark Algorithmus verwenden, aber die Form des Ausgangsobjektes weitestgehend erhalten, so unterteilen wir das Objekt im Edit Mode einfach mit dem Subdivide-Button im Tool Shelf.

In unserem Beispiel habe ich den Würfel zweimal mit Subdivide unterteilt (links) und schon sieht er auch mit Catmull-Clark noch einigermaßen nach einem Würfel aus (rechts).

Vorheriges Subdividen im Edit Mode erhält die grobe Objektform

Kommen wir nun zu den drei Feldern, die sich unter dem Catmull-Clark Button befinden: Preview, Sculpt und Render.

Als wir in unserem Beispiel zu Anfang Subdivide im Multiresolution Modifier drückten, sind bei jedem Subdivide-Schritt auch die Werte in diesen drei Feldern immer um 1 hochgezählt worden.

Wir haben also jetzt insgesamt unser Objekt 4 Mal unterteilt, wobei jede einzelne der 4 Unterteilungen eine eigene Ebene darstellt, die wir direkt anwählen können.

In jedem der drei Felder steht momentan die Zahl 4, das bedeutet wir befinden uns überall auf der 4. Ebene.

Preview: Die jeweilige Ebene wird im 3D-View im Object Mode angezeigt.

Sculpt: Die jeweilige Ebene wird im 3D-View im Sculpt Mode angezeigt.

Render: Das Bild wird mit der eingestellten Ebene gerendert.

Um die Ebenen besser zu verstehen, stellt im Multiresolution Modifier einmal den Wert bei Preview auf 2. Ihr seht, dass sich die Aufteilung des Würfels ändert und nun grober ist als vorher.

Nun wechselt einmal in den Sculpt Mode. Den Sculpt Mode findet Ihr im 3D View Header, dort wo Ihr auch auf die anderen Modi, Object Mode und Edit Mode, umschalten könnt. Wenn Ihr im Sculpt Mode seid, seht Ihr, dass sich hier der Würfel immer noch in der feineren Aufteilung von Ebene 4 befindet.

Der Mauscursor hat sich im Sculpt Mode in einen Kreis gewandelt. Dieser Kreis stellt den Sculpt-Pinsel dar. Mahlt einmal mit gedrückter linker Maustaste über euren Würfel und Ihr seht, wie der Sculpt-Pinsel die Oberfläche des Würfels verändert.

Schaltet Ihr nun in den Edit Mode, ist immer noch keine Veränderung erkennbar, nur im Object Mode wird die Veränderung angezeigt, allerdings hier in einer niedrigeren Ebene, da hier ja noch die Ebene Nummer 2 eingestellt ist.

Wenn Ihr nun den Button [Delete Higher], dieser befindet sich im Multiresolution Modifier direkt unter dem Button [Subdivide], drückt, dann werden alle Ebenen über der aktuell angewählten Ebene gelöscht.

Wir befinden uns gerade im Preview auf Ebene 2 und drücken [Delete Higher], dann werden die Ebenen 3 und 4 gelöscht und die Werte in den Feldern Sculpt und Render werden von 4 auf 2 gesetzt, weil das nun die neue höchste Ebene ist.

Im Bild unten seht Ihr den Würfel einmal auf der linken Seite in der Ebene 4 und auf der rechten Seite in der Ebene 2.

Der im Sculpt Mode bearbeitete Würfel links auf Ebene 4 und rechts auf Ebene 2

Das Löschen der höheren Ebenen funktioniert nur, wenn ihr euch auch in einer niedrigeren Ebene befindet. Wenn ihr also zum Beispiel 4 Ebenen angelegt habt und euch bereits in der höchsten Ebene (in der 4.) befindet, so zeigt Delete Higher keine Wirkung, da es darüber keine weiteren Ebenen mehr gibt.

Die Funktionen der übrigen Buttons sind wie folgt:

Reshape

So richtig scheint Reshape noch nicht zu funktionieren, deshalb im Folgenden nur die theoretische Funktionsweise:

Mit dem Button [Reshape] werden die Vertex Koordinaten von einem anderen Objekt kopiert. Das andere Objekt muss dieselbe Anzahl Vertices besitzen, wie das Objekt, auf das Reshape angewendet werden soll und die passende Topologie haben.

Zuerst wird das Zweitobjekt selektiert und dann mit gedrückter Shift-Taste das Objekt mit dem Multiresolution Modifier, anschließend kann Reshape angewendet werden.

Apply Base

Das Basis Mesh wird der Form des bearbeiteten Objektes angepasst.

Im unteren Bild seht Ihr dazu ein Beispiel: links der Würfel wurde an einer Ecke im Sculpt Mode stark verändert, rechts seht Ihr das dazugehörige Basis Mesh im Edit Mode, wie es aussieht, nachdem [Apply Base] angewandt wurde.

Ein Basis-Mesh wird mit Apply Base angepasst

Save External

Mit [Save External…] kann die Veränderung am Objekt durch den Multiresolution Modifier separat abgespeichert werden.

Die Daten werden dann als .btx Datei abgelegt und der Button [Save External…] wandelt sich in den Button [Pack External]. Der Pfad mit der .btx Datei wird direkt darunter angezeigt.

Soll die Datei wieder in die .blend Datei integriert werden muss einfach nur der Button [Pack External] gedrückt werden.

Der Save External Button ändert sich in den Pack External Button

Das war der Multiresolution Modifier, wir sind somit wieder am Ende eines Tutorial Teils angekommen.

Der Sculpt Mode wird übrigens in einem eigenen Tutorial ausführlich behandelt werden.

Bis zu nächsten Tutorial Teil wünsch ich euch wie immer noch viel Spaß beim blendern 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 30: Textobjekte – 3D Texte erstellen

1 Kommentar

  1. Vielen Dank für solche Tutorials.
    ideal für Einsteiger, die sich mit Blender befassen wollen.
    Bitte noch mehr Tutorial nachlegen.
    Hilft mir ungemein weiter mich einzuarbeiten

    Für das Jahr 2012 alles Gute

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