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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 30: Textobjekte – 3D Texte erstellen

Blender Tutorial Teil 30: Textobjekte – 3D Texte erstellen

Im folgenden Blender Tutorial-Teil erkläre ich euch den Umgang mit Textobjekten in Blender, wie Ihr ein Textobjekt erstellt und die wichtigsten Funktionen um diese Objekte zu bearbeiten.

Blender hält zwar eine eigene Schrift zur Nutzung bereit, aber in Blender haben wir auch die Möglichkeit beliebige Fonts zu importieren.

Schriftartendateien, die wir laden können sind TTF-, OTF- und ähnliche Formate. Das einzelne Textobjekt ist auf 50000 Buchstaben begrenzt.

Das Textobjekt findet Ihr im gewohnten Menu, über das Ihr auch andere Objekte, wie die bereits bekannten Mesh-Objekte hinzufügt.

Löscht in der Blender Standard-Szene den Würfel um Platz zu schaffen und wählt über  [Add] -> [Text] das Text-Objekt aus. Dieses erscheint am 3D Cursor und wird zuerst mit den Buchstaben TEXT dargestellt.

Solltet Ihr eventuell nur eine kurze Linie sehen, so liegt das daran, dass Ihr die Ansicht ungünstig gewählt habt. Von vorn oder von der Seite, besonders in orthogonaler Ansicht, ist der Text nicht zu lesen.

Der Text ist bei Erstellung des Textobjektes entlang der X-Achse ausgerichtet und da er flach auf dem Gitter aufliegt, wechselt in die Ansicht von oben und Ihr habt alles im Blick.

Ein Textobjekt einfügenOder Ihr setzt im Tool-Shelf, wo ganz unten das gerade hinzugefügte Objekt dokumentiert wird, vor Align to View einen Haken in das Kästchen und das Text-Objekt dreht sich in eure Richtung. Dort im Tool Shelf könnt Ihr auch die Werte für die Location und die Rotation ändern.

Im 3D View könnt Ihr das Text-Objekt auf gewohnte Weise verschieben, skalieren und rotieren.

Das Textobjekt im Edit ModeUm nun den Text zu ändern schalten wir in den Edit Mode. Am Ende des Textes sehen wir nun einen Cursor in hellgrau. Wir können nun den Text ähnlich wie in einem Textverarbeitungsprogramm bearbeiten. Mit Backspace löschen wir die einzelnen Buchstaben und durch simples Eintippen fügen wir Buchstaben hinzu.

Es ist nun sehr ungewohnt, dass viele blenderspezifische Tastenkürzel nicht mehr funktionieren, da die betreffenden Tasten natürlich zum Schreiben des Textes gebraucht werden. Im Object Mode verhält sich aber das Text-Objekt, wie wir schon gesehen haben, so wie andere Objekte auch.

Das Object Data Panel für die Bearbeitung des TextobjektesUm den Text nun weiter zu bearbeiten, haben wir rechts im Properties Panel unter dem Object Data Button, das ist der Button mit dem großen [F], eine Menge Möglichkeiten.

Im ersten Feld ganz oben, in dem momentan Text steht, können wir den Objektnamen angeben.

Shape

Hier kann die Auflösung der Schrift für Preview und Render eingestellt werden.

Bei sehr viel Text kann durch einen sehr viel niedrigeren Wert bei Preview (Voransicht) das Arbeiten im 3D-View wieder flüssiger gestaltet werden.

Fill:
Hier kann eingestellt werden, wie die Kurven des Font gefüllt werden sollen.

Dies hat nur eine sichtbare Auswirkung, wenn das Textobjekt mit Bevel oder Extrude modifiziert wird.

Geometry

Modification:
Mit Offset werden die Kurven der Buchstaben verschoben, so dass die einzelnen Buchstaben dicker werden, ähnlich wie bei Bold.

Mit Extrude können die Buchstaben extrudiert werden, so dass man ein dreidimensionales Textobjekt erhält.

Bevel:
Mit Bevel werden die Kanten der Buchstaben abgeschrägt. Depth bestimmt dabei die Stärke bzw. die Größe der Abschrägung und mit Resolution kann diese Schräge abgerundet werden, je höher der Wert um so weicher.

Taper Object:
Hier kann ein Curve Object angegeben werden, das die Tiefe (Extrusion) der Buchstaben bestimmt und verformt.

Bevel Object:
Hier kann ein Curve Object angegeben werden, das die Form und Größe des Bevels bestimmt.

Font

Blender verlangt für jede Auszeichnungsart eine eigene Datei: Regular (Normal), Bold (Fett), Italic (Kursiv), Bold & Italic.

Rechts neben den 4 Bezeichnungen Regular, Bold, Italic, Bold & Italic könnt Ihr jeweils die entsprechende Fonts-Datei laden.

Der erste Button in der Reihe mit dem F-Icon öffnet eine Liste von Fonts, die in Blender verfügbar sind. Da Ihr noch keine Fonts importiert habt, ist hier erst nur der blendereigene Font mit Namen Bfont gelistet.

Im Feld daneben wird der Fontname angezeigt.

Der folgende Button zeiget die Anzahl der User an, die diese Datei nutzen und durch drücken des nächsten Buttons [F] kann die betreffende Datei gespeichert werden, auch wenn sie nicht verwendet wird (Nicht verwendete Datenblöcke werden normalerweise beim Schließen von Blender verworfen).

Mit dem nächsten Button mit dem Ordner-Icon gelangen wir zum File Browser und können zum Beispiel einen Font aus dem Windows Font Ordner auswählen und laden.

Der letzte Button mit dem [X] löscht die Verbindung (Link) zur entsprechenden Font-Datei.

Im Feld Size kann die Größe des Fonts geändert werden und Shear stellt den Text schräg, vergleichbar mit Kursiv.

Im Feld unter Text on Curve kann ein Curve Object ausgewählt werden, mit dem der Text gekrümmt werden kann.

Paragraph

Mit den Buttons unter Align: können die Absätze formatiert werden.

Left (linksbündig), Center (zentriert), Right (rechtsbündig), Justify (Blocksatz), Flush (eine strengere Art des Blocksatzes)

Spacing:
In diesen Feldern können die Abstände zwischen den einzelnen Buchstaben (Character), Wörtern (Word) und Absätzen (Line) eingestellt werden.

Offset:
Der Text kann hier im Bezug zum Ursprung in X- und Y-Richtung verschoben werden.

Ein 3D Text ist in Blender im Handumdrehen erstellt:
Textobjekt hinzufügen, im Edit Mode den gewünschten Text eingeben, extrudieren und eventuell noch ein wenig beveln – fertig 🙂

Ein 3D Text erstellt in Blender

Und nun viel Spass beim 3D texten 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 31: Materials – Die Grundlagen

2 Kommentare

  1. Moin moin, ich würde gerne wissen wie ich mit unterschiedlichen fonts in einem wort arbeiten kann. Zum Beispiel, erste buchstabe „bold“, danach paar in „regular“ und dann wieder in „bold“.

    Danke im vorraus.

  2. Hallo Michael,

    ob das in einem Objekt geht habe ich selbst noch nicht probiert.
    Auf jeden Fall kannst Du für jeden Font bzw. für jede Fontformatierung ein eigenes Objekt erstellen und ordnest dann die Objekte entsprechend an.

    Viele Grüße,
    Diana

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