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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 31: Materials – Die Grundlagen

Blender Tutorial Teil 31: Materials – Die Grundlagen

Ich werde in diesem Tutorial-Teil die Grundlagen der Materialvergabe behandeln.

Die Einstellungen für die Materials sind sehr umfangreich und komplex, deshalb kann nicht alles in einem Tutorial-Teil behandelt werden.

Ich werde dann zu einem späteren Zeitpunkt die Materialien noch einmal ganz genau unter die Lupe nehmen.

Wir haben bis jetzt schon eine Menge über das Modeling gelernt und können bereits einiges an verschiedenen Objekten formen.

Das ewige hellgrau des Blender-Standardmaterials langweilt auf Dauer und der ein oder andere kann es sicherlich kaum erwarten, seinen Werken ein wenig Farbe zu geben.

Die folgenden Grundlagen sollen für den ersten Anstrich sorgen 🙂

Wir färben zur Übung das Blender-Maskottchen Suzanne.

Startet dazu eine neue Szene, löscht den Würfel in der Mitte und fügt Suzanne mit [Add] -> [Mesh] -> [Monkey] ein.

Durch setzen eines Häkchens vor Align to View unten im Tool Shelf könnt ihr den Kopf von Suzanne in eure Richtung drehen.

Das Material PanelUm zu den Materialeinstellungen zu gelangen, klicken wir auf der rechten Seite im Properties-Panel auf den Material-Button, das ist der drittletzte Button, der mit einer kleinen Kugel bebildert ist.

Durch Klick auf [+ New] können wir an unseren Monkey ein neues Material vergeben.

Das neue Material erscheint an der Stelle, wo gerade noch der New-Button war und wird automatisch mit Material.oo1 benannt. Das Material wird außerdem in der der Slot-Liste angezeigt, die ganz oben in den Materialeinstellungen steht und in der alle an das Objekt vergebenen Materialien aufgelistet werden.

Wir können nun durch Klick in das Feld mit dem Materialnamen und simples Eintippen den Namen ändern, anschließend mit [Enter] bestätigen. Ich habe im Beispiel den Namen „Rot“ gewählt, da meine Suzanne rot werden soll. Der Materialname wird natürlich auch in der Slot-Liste angepasst.

Preview

Hier ist eine Vorschau des Materials zu sehen. Mit den Buttons rechts neben der Vorschau können verschiedene Objekte für die Vorschau ausgewählt werden. Die Wahl des Vorschauobjektes wirkt sich nicht auf das eigentliche Objekt aus, es ist vollkommen unabhängig davon. Das Default-Vorschauobjekt ist eine Kugel.

Diffuse

Die Materialfarbe einstellenHier wird die Materialfarbe eingestellt. Klickt in das Feld, das momentan noch ganz hellgrau ist und eine Box erscheint, in der die Farbe und die Farbhelligkeit ausgewählt werden kann.

Die Farbe wird durch Klick auf die betreffende Stelle im Farbkreis gewählt, die Helligkeit durch Klick auf eine hellere oder dunklere Stelle in der Leiste rechts daneben.

Der weiße Punkt, der jeweils die Auswahl markiert, kann auch mit gedrückter Maustaste verschoben werden.

Mit den drei Buttons [RGB], [HSV] und [Hex] werden direkt unter den Buttons die jeweils zu den genannten Farbmodellen passenden Schieberegler aufgerufen.

Das RGB Farbmodell: Durch Verschieben  mit gedrückter Maustaste können hier die Rot, Grün und Blau-Werte der Farbe direkt eingestellt werden. Nach zweimaligen Klicken in ein Reglerfeld kann der entsprechende Wert auch nummerisch eingetippt werden.

Das HSV Farbmodell: Hier werden die Werte für Hue (Farbton), Saturation (Farbsättigung) und Value (Helligkeitswert) eingestellt. Die Einstellung funktioniert genau so wie auch beim RGB Farnmodell.

Die Hexadezimal Farbdefinition: Hier gibt es keine Schieberegler, einfach in das Feld klicken und den Hexadezimalwert eintippen.

Der Pipette-Button

Durch Klick auf den kleinen Pipette-Button aktiviert Ihr die Pipette und könnt von der gesamten Blender-Arbeitsoberfläche eine beliebige Farbe aufnehmen.

Specular

Hier wird die Farbe für das Glanzlicht eingestellt. Die Farbauswahl funktioniert nach dem gleichen Prinzip wie bei Diffuse.

Hardness: Je höher der Wert, desto härter wirkt das Glanzlicht und damit das Material.

Jetzt haben wir Suzanne ein Material zugewiesen und sie erstrahlt nun in voller Farbpracht. Das Material wurde auf das gesamte Objekt angewendet.

Es gibt noch die Möglichkeit jedem einzelnen Face ein Material zuzuweisen und damit ein Objekt nicht nur einfarbig zu gestallten, sondern mit mehreren Farben zu arbeiten. So muss nicht umständlich für jede Farbe ein eigenes Objekt erstellt werden.

Wir wechseln dazu mit der Tab-Taste in den Edit Mode. Unter unserer Slot-Liste sind daraufhin drei weitere Buttons erscheinen, [Assign], [Select] und [Deselect].

Einen zweiten Material-Slot anlegenZuerst klicken wir auf den Plus-Button [+] rechts neben der Slot-Liste und ein neuer Material-Slot wird der Liste hinzugefügt.

Unter der Liste können wir, genauso wie vorhin beim ersten Material, über den Button [+ New] ein neues Material erstellen, diesem einen Namen geben und die Farben einstellen.

Haben wir ein zweites Material fertig gestellt, selektieren wir nun bei unserer Suzanne die Faces, denen wir das neue Material zuweisen wollen und klicken auf den Button [Assign]. Ich habe so zum Beispiel die Pupillen der Augen schwarz gefärbt.

Einzelnen Faces ein extra Material zuweisen

Wenn wir in der Slot-Liste ein Material auswählen und anschließend [Select] oder [Deselect] drücken, werden alle Faces ausgewählt bzw. abgewählt, die das betreffende Material tragen.

Wollen wir einem Face doch ein anderes Material zuweisen, so kann einfach das aktuell verwendete Material ersetzt werden – neues Material auswählen und [Assign] drücken. Das betreffende Face muss dazu natürlich selektiert sein.

In meinem Beispiel habe ich Suzannes Augen noch mit Weiss vervollständigt und das innere ihrer Ohren rosa gefärbt.

Suzanne mit mehreren Materialien

Nun könnt Ihr euch bei der Farbgebung eurer Objekte austoben, ich wünsche euch viel Spaß dabei 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 32: Grundlagen Beleuchtung

3 Kommentare

  1. Ich benutze eigentlich kein Blender, sondern DAZ Studio + Luxrender. Ab Ihr Tutorial war sehr hilfreich um mich schnell in Blender zurecht zu finden und somit Blender als Material-Editor benutzen zu können. Vielen Dank für die Mühe.

  2. Ich möchte für die Kolbenstangen der Hydraulikzylinder eine glänzende Chrome Ansicht realisieren, ist mir aber mit dem jetzigen Wissen noch nicht gelungen

  3. ich kann Text kein Material geben!

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