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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 32: Grundlagen Beleuchtung

Blender Tutorial Teil 32: Grundlagen Beleuchtung

Im letzten Teil des Blender Tutorials habe ich euch die Grundlagen für die Erstellung eines Materials erläutert, damit eure Objekte mal ein wenig Farbe bekommen.

In diesem Tutorialteil erstellen wir eine Grundbeleuchtung für eine Szene und rendern diese, um unsere Szenen auch als Bild zur Verfügung zu haben.

Auch hier werde ich euch erst einmal nur die Grundlagen vermitteln, weil auch das Thema Beleuchtung umfangreich ist und nicht in einen Artikel passt.

Aber es ist natürlich schön, trotzdem schon zu wissen, wie man seine Szene gut ausleuchtet und aufs Bild bringt 🙂

Die Szene beleuchten

Die einzelne Lamp in unserer Grundszene verbreitet bei weitem nicht genug Licht, so dass die Szene auf dem gerenderten Bild nicht genügend ausgeleuchtet ist.

Zuerst brauchen wir ein Objekt, das wir beleuchten können. Dazu habe ich in der Standardszene den Würfel gelöscht, das Blender Maskottchen Suzanne hinzugefügt und ihr ein orangenes Material gegeben.

Suzanne wird übrigens gerne zum Testen von Materialien, der Beleuchtung oder allem Möglichen genutzt.

Wenn wir diese Szene nun rendern, sieht unser Bild ganz schön duster aus, wir müssen also noch mehr Lichtquellen hinzufügen. Lichtquellen sind Lamps , im einzelnen Point, Sun, Spot, Hemi, Area.

Eine Lamp wird genauso in die Szene eingefügt wie andere Objekte auch, ihr findet die Lamps über das Add-Menu: [Add]-> [Lamp] -> [Point usw.]

Je nachdem, um was für eine Szene es ich handelt, werden verschiedene Lamps eingesetzt. Um zum Beispiel eine Außenszene, also eine Szene außerhalb von Räumen, gut auszuleuchten eignen sich Lamps vom Typ Sun.

Wir erstellen nun eine Dreipunkt-Beleuchtung mit Sonnen für eine Außenszene. Die erste Lamp, die in unserer Standard-Szene bereits vorhanden ist, kann ganz einfach in die erste Sun umgewandelt werden. Dazu wählen wir die Lamp aus und klicken rechts im Properties-Header auf den Button, der aussieht wie eine Lichtquelle, das ist der Object Data Button für die Lamp. Dieser Button erscheint auch nur, wenn eine Lamp ausgewählt wurde, ansonsten ist er ausgeblendet.

Die Einstellungen für die LampAn oberster Stelle der Einstellungen steht ein Feld mit dem Namen des Objektes, in diesem Falle Lamp. Der Name kann durch Klick in das Feld und Eintippen eines neuen Namens geändert werden.

Darunter sehen wir die Preview, also die Voransicht der aktiven Lichquelle.

Unter Lamp sehen wir eine Reihe von Buttons, die die einzelnen Arten von Lichtquellen aufzählen. Der erste dieser Buttons [Point] ist blau, d. h. eingedrückt oder aktiviert. Drücken wir nun einen anderen Button, so wandelt sich die Lichtquelle in die betreffende Art um. Wir klicken auf [Sun] und die Lamp wird zur Sonne.

Die Lampenarten haben unterschiedliche Eigenschaften, wie wir sehen ändern sich die Einstellungsmöglichkeiten, je nachdem um welche Lichtquelle es sich handelt.

Bei einer Sun ist es unerheblich, wo in der Szene sie sich befindet, wichtig ist nur in welche Richtung sie strahlt. Das könnt ihr sehr gut beobachten, wenn ihr den Shading-Mode von Solid auf Textured stellt. Die Einstellung für die Shading-Modi befindet sich im 3D View-Header, gleich rechts neben der Mode-Einstellung.

Im Textured-Shading-Modus könnt ihr den Lichteinfall auf das Objekt, also Suzanne, sehr gut sehen. Bewegt einmal die Sun durch den Raum. Wider Erwarten ändert sich an Licht und Schatten auf Suzanne nichts. Nun rotiert die Sonne und die Richtung des Lichteinfalls ändert sich. Woher das Licht kommt, zeigt die gestrichelte Linie an der Sun an.

Eine Sun im Textured Shading ModeDie Beleuchtung ändert sich nicht wenn die Sun verschoben wird

Wir können im Feld unter den Buttons die Farbe des Lichts ändern. Dies funktioniert nach demselben Prinzip, wie wir es im vorherigen Tutorial-Teil bereits bei der Farbgebung eines Materials kennen gelernt haben.

Unter dem Feld für die Farbe befindet sich die Einstellung für die Lichtintensität oder Lichtenergie. Bei Energy kann der Wert, wie überall bei Blender in Feldern dieser Art, auch direkt eingegeben werden. Wir regeln die Energy ein wenig herunter auf 0.600.

Diese erste Sonne wird so eingestellt, dass sie von einer Seite strahlt. Wir brauchen noch zwei weitere Sonnen, eine von der anderen Seite und eine Sonne als Backlight, sprich Hintergrundlicht.
Das Einfachste wäre, die erste Sun zu duplizieren, an die richtige Stelle zu schieben und auszurichten. Auch wenn es grundsätzlich egal ist, wo die Sun platziert wird, setze ich sie dort hin, wo sie natürlicherweise sitzen müsste. Auf diese Weise kann man bei mehreren Sonnen gleich sehen, welche Sun für welchen Lichteinfall verantwortlich ist und muss nicht suchen.

Die Szene rendern

Der Button zum RendernWenn wir die drei Suns platziert haben, können wir unsere Szene nun rendern. Dazu klicken wir im Properties-Header auf den ersten Button mit der kleinen Kamera. Unter Render befindet sich der Button [Image], der auch mit dem kleinen Fotoapparat geschmückt ist, den wir zum Rendern klicken.

Bei Dimensions unter dem Punkt Resolution können wir die Maße für das Bild einstellen. X ist die Breite und Y die Höhe des Bildes. Mit der Prozentzahl darunter kann die Bildgröße nochmals geändert werden. 100% bedeutet, dass das Bild in den darüber eingestellten Abmessungen erstellt wird, 50% zum Beispiel heißt, dass das Bild nur halb so groß erstellt wird.

Unter Output kann eingestellt werden, in welchem Format das Bild gerendert werden soll. Zum Beispiel als JPEG, als BMP, als PNG usw.

Mit den Buttons direkt neben dieser Auswahl kann bestimmt werden, ob das Bild in Grautönen [BW], mit Rot, Grün und Blau-Kanal [RGB], oder als RGB mit Alpha-Kanal [RGBA] gerendert wird. Alle Möglichkeiten stehen aber nicht für alle Formate zur Verfügung. RGBA kann zum Beispiel im PNG gespeichert werden, der Alpha-Kanal enthält die Informationen über die Transparenz. Ist RGBA gewählt, so wird der Hintergrund transparent angelegt.

Haben wir die Größe und das Format des Bildes eingestellt, klicken wir auf [Image]. Der 3D View wechselt daraufhin zum UV/Image Editor in dem wir beobachten können, wie das Bild berechnet und nach und nach aufgebaut wird.

Das gerenderte Bild

Ist das Bild fertig gerendert, drücken wir die Taste [F3], wir landen im File Browser und können das Bild nun speichern. Den File Browser kennen wir bereits vom Speichern oder Laden einer .blend-Datei. Wir geben im Feld unter der Pfadangabe einen Dateinamen ein, bestätigen mit Enter und klicken rechts oben auf den Button [Save As Image]. Wir landen danach wieder im UV/Image Editor und können mit [Esc] oder durch Umstellen des Editor-Typs in den 3D View wechseln.

Ich verwende gerne Sonnen zum ausleuchten von Szenen. Für Szenen in Innenräumen können Spots verwendet werden, ordnet sie auch als Dreipunkt-Beleuchtung an, so wie die Suns.

Das war nun ein einfaches aber gutes Licht-SetUp um eure ersten Bilder zu erstellen, viel Spaß und Erfolg beim Rendern eurer Szenen 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 33: Bezier Curves und Nurbs Curves

2 Kommentare

  1. Wurde mir nicht ganz klar, wie ich die drei Sonnen denn nun ausrichten soll – eine Grafik wäre gut gewesen.

  2. Hallo Dino,
    für die Ausrichtung der Sonnen gibt es viele Möglichkeiten. Es kommt immer darauf an, wie Du die Belichtung haben willst. Also, wie der Schatten aussehen soll, was zur Szene und zu deinen Objekten am Besten passt. Kurz, die Ausreichtung ist richtig, wenn es dir gefällt und natürlich aussieht.

    Ich habe hier zwei Screenshots, die zeigen wie die Sonnen ungefähr stehen könnten, damit Du dir das besser vorstellen kannst. Einmal von vorne und einmal von schräg oben betrachtet.

    Drei Sonnen zur Belichtung der Szene von vorn

    Dreipunktbelichtung betrachtet von schräg oben

    Ich hoffe ich konnte dir helfen 🙂

    Viele Grüße
    Diana

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