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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 10: Das Mesh – Vertices, Edges und Faces

Blender Tutorial Teil 10: Das Mesh – Vertices, Edges und Faces

In diesem Tutorial gehen wir tiefer in die Objektstruktur hinein.

Bisher, in Teil 8 und Teil 9, haben wir mit Grundkörpern, die uns Blender zur Verfügung stellt, gearbeitet.

Diese Grundobjekte konnten wir in der Größe ändern und auch die Rotation und die Lage der Objekte. Ebenso war es möglich, bedingt die Form mit Hilfe der Skalierung zu bearbeiten. Dabei sind wir aber sehr schnell an Grenzen gestoßen.

Wir werden nun den Edit Mode kennen lernen, bisher haben wir uns immer im Object Mode bewegt.

Wir starten Blender und sehen die gewohnte Grundszene mit dem Würfel.

In den Edit Mode wechselnIn den Edit Mode gelangen wir über das Mode-Menu im 3D-View-Header.

Im Mode-Menu wird im Augenblick das Objekte-Symbol, der kleine Würfel, und dahinter [Object Mode] mit Pfeilen hoch/runter angezeigt.

Einfach dort anklicken und aus dem Menu [Edit Mode] wählen, oder die [TAB]-Taste drücken. Mit [TAB] könnt Ihr zwischen Object Mode und Edit Mode hin und her schalten.

Sobald Ihr in den Edit Mode geschaltet habt, ändern sich auf der linken Seite im 3D-View die Object Tools in die Mesh Tools, im 3D-View-Header steht anstatt [Object] jetzt [Mesh] und auch einige Buttons haben sich dort geändert.

Weiterhin fällt uns auf, dass auch der Mauszeiger im 3D-View eine andere Form angenommen hat, er erscheint nun als weißes Kreuz.

Edit Mode

Das gesamte Mesh ist orange markiert, das heißt alle Vertices (Punkte), Edges (Kanten) und Faces (Flächen) sind ausgewählt.

Wir wählen mit [A] erst einmal alles ab, zoomen zur besseren Sicht ein wenig ein und wählen durch Rechtsklick einen einzelnen Vertex (Punkt) im Mesh an, ein Vertex befindet sich jeweils an einer Ecke des Würfels.

Habt Ihr ein Vertex ausgewählt, so werden auch die Edges (Kanten) mit denen der betreffende Vertex verbunden ist, orange angezeigt. Das Orange läuft zur Mitte der Edges, bzw. zu den nicht angewählten, nächstligenden Vertices aus.

Ein Vertice

Vertices können genau so, wie wir es bei Objekten bereits kennen, in alle Richtungen verschoben werden.

Vertices können auch skaliert und rotiert werden, allerdings hat das bei einem einzelnen Vertex keine sichtbare Auswirkung, erst ab zwei ausgewählten Vertices werden diese um die gemeinsame Mitte rotiert, bzw. skaliert.

Wählt bei gehaltener [Shift] – Taste einen weiteren Vertex aus, der mit dem ersten Vertex durch eine Linie verbunden ist und Ihr habt auch gleichzeitig die dazwischenliegende Kante, die Edge gewählt.

Auch eine Edge kann verschoben, skaliert und rotiert werden.

Eine Edge

Als letztes haben wir noch die Faces (Flächen), die jeweils zwischen vier Vertices und vier Edges aufgespannt sind.

Fügt noch die beiden fehlenden Vertices, die zusammen mit den beiden bereits ausgewählten ein Viereck bilden, eurer Auswahl hinzu und Ihr habt das Face.

Wie bei den Vertices und Edges könnt Ihr natürlich auch ein Face verschieben, skalieren und rotieren.

Ein Face

Grundsätzlich könnt Ihr nun Vertices und Edges und Faces zusammen auswählen und dann alles zusammen transformieren, Ihr seid in eurer Auswahl nicht eingeschränkt.

Solltet Ihr einmal zu viele Vertices erwischt haben, so könnt Ihr mit gehaltener [Shift] – Taste einen bereits ausgewählten Vertex wieder abwählen.

Damit wir nicht immer jeden Vertex einzeln wählen müssen, gibt es in Blender die Möglichkeit einzustellen, was man auswählen möchte: Vertices, Edges oder Faces.

Die Auswahl-Modi für das MeshIm 3D-View Header habt Ihr dafür drei Buttons.

Ihr könnt jeden Button einzeln aktivieren, oder, wie wir es schon vom 3D-Widget kennen, alle drei mit gedrückt gehaltener [Shift]-Taste zusammen aktivieren.

Wenn nur ein Button gedrückt ist, kann nur die jeweilige Form ausgewählt werden. Zum Beispiel der Edges-Button in der Mitte, dann werden ausschließlich Edges aktiviert, es kann nicht passieren, dass man unbeabsichtigt einzelne Vertices oder Faces erwischt.

Der Auswahlpunkt für das FaceWenn der Faces-Button gedrückt ist, seht ihr in der Mitte der Faces einen schwarzen Punkt, den müsst Ihr anklicken, um das betreffende Face auszuwählen.

Sind alle drei Buttons gedrückt, unterstützt das ein schnelles Arbeiten, da nicht immer umgeschaltet werden muss, allerdings muss auch genauer „gezielt“ werden.

Die Einführung in die ersten Grundlagen des Edit-Modus haben wir nun hinter uns gebracht.

Die Arbeit mit Meshes ist komplexer als mit den Grundobjekten. Im nächsten Tutorial werden wir uns deshalb noch weiter mit den Meshes beschäftigen.

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 11: Polygon Modelling mit Extrude

3 Kommentare

  1. Jau, auch schön erklärt:) Auf meiner Seite habe ich das mit den Vertices, Edges und Faces in der Zusammenschau gezeigt, aber so einzeln entspricht es mehr dem, wie man es im Blender sieht, wenn man nur einen Auswahlmodus gleichzeitig aktiviert hat.

    Zwei kleine Korrekturhinweise:
    1. Einzahl von Vertices ist Vertex, nicht Vertice.
    2. Unter dem vorletzten Bild steht ein „Grundsätzlic “ ohne „h“ (jaha, das ist nun wirklich pedantisch*g*).

  2. Ich war schon verwirrt was denn nun der Unterschied zwischen Vertex und Vertices ist. Danke

    An den Autor/ die Autorin; vielen Dank für die tolle Mühe. Die ganze Serie ist sehr hilfreich.

  3. Großartig. Endlich mal jemand der seine Erfahrung mit Blender verständlich undSchritt für Schritt teilt. Bin in der Lage .dxf Files zu erstellen und erhoffe mir eine UV Map (also Textur Files) zu erstellen die mit meinen Projekten in FlightGear Modelling verwendbar sind.

    Weiter so…

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