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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 11: Polygon Modelling mit Extrude

Blender Tutorial Teil 11: Polygon Modelling mit Extrude

In Teil 10 haben wir uns mit dem Edit Mode und dem Mesh bekannt gemacht. In diesem Teil des Blender-Tutorials werden wir weitere Werkzeuge kennen lernen um im Edit Mode unser Mesh modellieren zu können.

Wir werden diese neuen Tools auch gleich praktisch anwenden und einen Leuchtturm mit einem kleinen Haus erstellen.

Wir starten also Blender mit unserer bekannten Standardszene. Der Würfel kann diesmal bleiben, aus dem machen wir gleich das Haus, welches später neben dem Leuchtturm sitzt.

Mit der [Tab]-Taste wechseln wir in den Edit Mode und drücken im 3D-View Header den Button für die Auswahl der Faces.

Wir wählen ein Face auf der Seite des Würfels und ziehen mit Hilfe des 3D-Widgets oder mit [G] und [Y] den Würfel in Y-Richtung ein wenig auseinander.

Um das Dach des Hauses nun gestalten zu können, bräuchten wir eine weitere Kante auf dem oberen Face des Würfels, also müssten wir dieses Face teilen.

In Blender gibt es dafür zwei Schneidewerkzeuge, einmal das Knife (Messer) und den Loop Cut, das ist ein umlaufender Schnitt.

Das Knife

Wählt zuerst das obere Face auf eurem Würfel aus und geht in die Ansicht von Oben [7]. Haltet dann die Taste [K] einen Moment gedrückt, während Ihr mit der linken Maustaste klickt und diese gedrückt haltet, Ihr könnt [K] dann wieder los lassen.

Ihr seht nun ein kleines Messer als Mauszeiger, mit dem Ihr eine weiße Linie „malen“ könnt. Diese weiße Linie markiert die Stelle(n), an der ein Face oder eine Edge geschnitten wird.

Zieht dieses Messer einmal von einer Seite zur anderen über das Face hinweg und lasst die Maustaste los. Das Face wird, je nachdem wie gerade Ihr die Linie ziehen konntet, relativ mittig geteilt.

Jetzt schauen wir uns das Ganze einmal von vorne an und stellen fest, dass zwar das eben geteilte Face noch einigermaßen ok so ist, aber das an der Kopfseite und an der gegenüberliegenden Seite Dreiecke entstanden sind.

Das Knife-Tool

Nun ist es so, dass wir grundsätzlich mit so wenig Dreiecken (Triangels) wie möglich beim Modelling in Blender auskommen sollten, da Triangels gewisse Problematiken beinhalten. Zum Beispiel wäre es bei komplexeren Strukturen zunehmend schwieriger bis unmöglich an bestimmten Stellen Loop Cuts einzufügen.

Wir kommen also zu dem Ergebnis, dass das Knife für unser Haus suboptimal ist und machen diesen Schritt wieder rückgängig [Strg] + [Z]. Kommen wir nun zum dafür besser geeigneten Loop Cut.

Der Loop Cut

Ob die zu teilende Kante oder Fläche aktiv ist, ist für diesen Schritt unerheblich. Drückt die Tasten [Strg] + [R] und haltet den Mauszeiger über die betreffende Kante.

Ihr seht eine Linie, bzw. einen Ring in Pink um den Körper herum. Je nachdem wie Ihr den Mauszeiger über das Objekt verschiebt, wechselt die Markierung die Lage um das Objekt herum.

Der Loop Cut - Schritt 1

Wenn Ihr die richtige Schnittrichtung gefunden habt, bestätigt diese mit Linksklick. Der pinke Ring wechselt die Farbe augenblicklich zu Orange und der zweite Schritt kann in Angriff genommen werden.

Wieder können wir durch Mausbewegung den Ring um das Objekt verschieben, aber diesmal nur parallel zur ersten Einstellung.

Der Loop Cut - Schritt 2

Wenn die Ringmarkierung dort ist, wo der Schnitt sein soll, mit Linksklick bestätigen – aber, da wir den Loop Cut in der Mitte haben wollen, geben wir nummerisch einfach die [0] ein und klicken mit der linken Maustaste, der Schnitt wird nun endgültig gesetzt.

Alternativ könnt Ihr im zweiten Schritt auch [Esc] drücken, die orange Markierung springt dann in die Mitte und der Loop Cut erfolgt. Die gesamte Aktion wird also in diesem Fall nicht abgebrochen, da bereits der erste Schritt abgeschlossen wurde.

Nun haben wir einige Faces unseres Würfels einmal sauber in der Mitte geteilt. Drückt den Button für die Edges im 3D-View Header und wählt die neue Edge oben auf dem Würfel.

Den Giebel des Daches erstellen

Verschiebt diese Edge in Richtung der Z-Achse ein Stück nach oben, so dass sich unser Dachgiebel bildet. Wir haben damit ein ganz simples Haus erstellt und wenden uns nun dem Leuchtturm zu.

Natürlich könnt Ihr im Anschluß an das Tutorial das hier Gelernte üben, indem Ihr das Häuschen noch verfeinert und Details einbaut.

Wir schalten mit [3] in die Seitenansicht und platzieren den 3D-Cursor mit etwas Abstand seitlich vom Haus. Nullt die X- und Z-Koordinaten des 3D-Cursors in den Properties [N] aus.

Wir fügen einen Cylinder hinzu [Shift] + [A] -> [Cylinder] und setzen unter Add Cylinder im Tool-Shelf die Vertices auf 8, beim Radius geben wir 1.5 ein.
Nun wollen wir diesen Cylinder nach oben etwas länger ziehen, dazu müssen wir die oberen Vertices separat auswählen.

Wir könnten die dazugehörigen Faces mit gedrückt gehaltener [Shift]-Taste alle aktivieren, aber ich möchte die Gelegenheit nutzen, euch weitere Wege einer Auswahl zu zeigen.

Border Select

Haltet den Mauszeiger in die Nähe der auszuwählenden Vertices und drückt [B] für Border Select. An eurem Mauszeiger erscheinen gestrichelte Linien in vier Richtungen. Zieht anschließend mit gedrückter linker Maustaste einen Rahmen um die oberen Vertices. Wenn Ihr die Maustaste los lasst, wird der „Deckel“ ausgewählt.

Border Select

Das geht natürlich auch mit Edges. Es werden nur die Vertices oder Edges ausgewählt, die vollständig durch den Rahmen eingeschlossen werden. Bei Faces ist es etwas anders, da werden alle Faces aktiviert, die auch nur teilweise im Rahmen sind.

Loop Select

Schaltet die Vertices- oder Edges-Auswahl ein und kippt die Ansicht leicht, so dass Ihr den oberen Teil des Zylinders gut sehen könnt.

Haltet [Alt] gedrückt und klickt an die obere Kante, am Besten zwischen zwei Vertices, damit auch der richtige Loop gewählt wird. Habt Ihr den oberen Ring erwischt, müsst Ihr einfach nur noch mit gehaltener [Shift]-Taste die Mitte des „Deckels“ zur Auswahl hinzufügen.

Grundsätzlich wäre es sehr gut, wenn Ihr einfach ein wenig rumprobiert, damit Ihr ein Gefühl dafür bekommt, welche Loops wie aktiviert werden.

Nun ziehen wir den „Deckel“ mit Hilfe des Widgets oder mit [G] + [Z] ein Stück in die Höhe. Das Ergebnis ist das untere Stockwerk unseres Leuchtturms. Um ein weiteres Segment auf dieses Stockwerk zu setzen, werden wir nun extrudieren.

Extrude

Extrudieren bedeutet, dass wir Polygone verschieben und die entstehenden Lücken werden dabei mit neuen Polygonen gefüllt.
Ich hoffe, Ihr habt die oberen Polygone, die wir eben verschoben haben, noch ausgewählt. Drückt nun entweder die Taste [E] für Extrude oder klickt im Tool-Shelf auf den Button [Extrude Region].

Sobald Ihr das getan habt, ist schon extrudiert worden und Ihr befindet euch im Grab-Modus. Ihr könnt also jetzt das Extrude nicht mehr mit [Esc] abbrechen, da dieses bereits abgeschlossen ist, sondern nur den Grab-Modus.

Das Extrude könnte nur mit [Strg] + [Z] rückgängig gemacht werden.

Es ist wichtig, dass Ihr euch dessen bewusst seid, da es im Eifer des Extrude-Gefechts sonst passieren könnte, unbeabsichtigt mehrmals zu extrudieren, weil man glaubt aufgrund der Betätigung der [Esc]-Taste noch nicht extrudiert zu haben und so einige Lagen Polygone anhäuft, was wiederum oftmals Probleme mit sich bringt.

Zurück zum Leuchtturm: Nach der Extrudierung sind wir, wie gesagt im Grab-Modus, in diesem Fall entlang der Z-Achse. Wir setzen das neue, extrudierte Stück Turm weiter oben ab. Die Auswahl lassen wir übrigens die ganze Zeit bestehen.

Den Turm stückweise extrudieren, verschieben und skalieren

Wir drücken [S] und skalieren den Durchmesser etwas kleiner. Wir wollen jetzt den Raum in der sich die Leuchtanlage befindet modellieren und extrudieren dafür erneut mit [E], schieben diese extrudierten Polygone ein kleines Stück hoch, bestätigen mit Linksklick und skalieren die Auswahl größer, so dass ein Vorsprung entsteht.

Wir extrudieren wieder die noch bestehende Auswahl und setzen diese weiter oben ab – das wäre nun der „Leucht-Raum“, fehlt noch das Dach.

Wir extrudieren zum letzten Mal, brechen aber mit [Esc] den Grab-Modus ab und skalieren stattdessen die Polygone etwas größer im Durchmesser, so dass wir einen kleinen Dachvorsprung erhalten.

Wir drücken den Button für die Vertices und wählen den Vertex in der Mitte des Daches. Jetzt diesen nur noch nach oben auf der Z-Achse verschieben und das Dach ist fertig.

Mit der Extrude-Technik können wir nun auch Fenster und Türen einfügen.

Geht dazu mit [3] in die Seitenansicht, zoomt auf den „Leucht-Raum“ des Turmes ein, drückt den Faces-Button und aktiviert das Face, wo ein Fenster modelliert werden soll.

Extrudiert das Face, brecht gleich darauf mit [Esc] ab und skaliert das Face etwas kleiner. Wechselt in die Ansicht von vorn [1], drückt [Z] um in den Wireframe-Mode zu kommen, damit Ihr seht, wie weit Ihr gleich das Face nach innen schiebt.

Extrudiert wieder und versetzt das Face etwas in den Raum hinein. Zurück in den Solid-Mode kommt Ihr mit erneuter Betätigung der [Z]-Taste. So könnt Ihr nun rundherum Fenster einfügen.

Ein Fenster durch Extrude modellieren

Modellieren wir noch fix eine Tür für den Leuchtturm. Ich fasse mich diesmal kurz 😉

Zoomt in der Seitenansicht auf das untere Stockwerk und aktiviert wieder ein passendes Face.

Extrudieren[Esc] – kleiner skalieren und anschließend das Face nach unten verschieben (auf Z-Achse einschränken), so dass es fast mit dem Turmboden abschließt, eine kleine Schwelle kann bleiben. Die Türhöhe oder –breite kann eventuell noch korrigiert werden.
Frontansicht – Extrude – ein wenig nach außen schieben für den Türrahmen.
Seitenansicht – Extrude[Esc] – kleiner skalieren. Nun die Höhe und die Z-Position des Faces anpassen.
Frontansicht – Wireframe-ModeExtrudieren – ein Stück nach innen verschieben – und die Tür ist soweit fertig.

Die Tür für den Leuchtturm

Zum Schluss zeige ich euch noch eine praktische Auswahlmethode.

Select Linked

In meiner Szene ist zwischen Haus und Leuchtturm eine Lücke. Ich möchte aber gerne, dass der Leuchtturm direkt am Haus sitzt. Dazu muss folglich der ganze Leuchtturm verschoben werden.

Ich könnte nun Border Select nutzen, aber es geht viel schneller und einfacher mit Select Linked.

Haltet euren Mauszeiger über den Leuchtturm und drückt die Taste [L]. Nun werden alle Vertices aktiviert, die miteinander verbunden sind. Da es keine Verbindung zum Haus gibt, bleibt dieses unausgewählt. Der Turm kann nun transformiert werden und man ist sicher, dass auch kein Vertice vergessen wurde.

Wir sind nun am Ende dieses Tutorials angelangt und ich wünsche euch noch viel Spaß beim Turm- und Hausbau 🙂


Download:

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 12: Polygon Modelling mit Extrude II

27 Kommentare

  1. Wie kann ich den Mittelpunkt des Daches auswählen? ich finde leider keine Möglichkeit (nutze blender 2.6)

  2. Hallo Emmanuel,
    um deine Frage beantworten zu können, brauche ich ein wenig mehr Informationen.

    Bis zu welchem Punkt des Tutorials bist Du denn genau gekommen? Meinst Du das Dach des Hauses? Wenn ja, hast Du denn auch den Loop-Cut durchgeführt? Sonst gibt es nämlich noch keine Mitte, die Du zum Dach hochziehen kannst.

    Oder meinst Du das Dach des Leuchtturms? Da wäre in der Mitte ein einzelner Vertex (Knotenpunkt), den Du auswählen kannst, vorausgesetzt Du hast den Vertices-Auswahl-Button im 3D-View Header aktiviert.

    Ich hoffe, ich konnte dir damit weiter helfen.

    Viele Grüße
    Diana

  3. Vielen Dank auch von meiner Seite für das tolle und hilfreiche Tutorial! Sehr motivierend.

    Ich bin mit dem Leuchtturm gut klar gekommen, bis auf eine Kleinigkeit, auf die sich evtl. auch der Kommentar weiter oben bezieht: Ich nutze Blender 2.69 und bei mir wird ein mesh Zylinder an den abschliessenden Seiten ohne mittleren Vertex und ohne triangle-Unterteilungen kreiert. Es gibt nur eine homogene Fläche (ein Face ohne alles!), ausserdem hat mein Haus nach dem Knife Cut auch seitlich keine Triangles, was da ja eher gut ist, aber leicht verwirrend finde ich das schon. Liegt das evtl. an der Version?

  4. Hallo Johannes,

    vielen Dank für dein Feedback 🙂

    Zu deiner Frage: Ja, es liegt an der neueren Version.

    Wenn Du einen Zylinder oder Cone zur Szene hinzufügst, kannst Du anschließend links im Tool-Shelf den Cap Fill Type einstellen. Der Cap Fill Type gibt an, wie die offenen Enden der Objekte gefüllt werden. Hier ist Ngon voreingestellt, stelle es auf Triangle Fan und Du hast deine Polygone so wie Du sie für das Tutorial brauchst. Das musst Du aber leider sofort beim Erstellen des Objektes tun, später kannst Du nicht mehr auf diese Funktion zugreifen.

    Zum Knife: Das ist in der neuen Version völlig überarbeitet worden und das werde ich in einem eigenen Tutorial-Teil extra behandeln. Arbeite also erst einmal mit Loop Cut and Slide weiter, dieses Tool ist für das Leuchtturm-Tutorial ohnehin besser geeignet.

    Ich hoffe, ich konnte dir weiter helfen 🙂

    Viele Grüße
    Diana

  5. Ich benutze Blender 2.6 und hab das gleiche Problem wie Emmanuel.
    Ein Lösungsvorschlag wäre toll.

  6. Hallo Diana,

    erstmal herzlichen Dank für Dein Tutorial, es macht richtig Spaß, das Programm zu lernen.
    Eine Frage hab ich allerdings: Wenn ich das Häuschen fertig hab und den Zylinder dazusetze, kann ich die beiden Objekte nicht einzeln anwählen. Wähle ich den Zylinder an, ist das Häuschen mit markiert. Was läuft da schief?
    Viele Grüße,

    Silke

  7. Hallo Jonas,

    falls Du das Dach des Leuchtturm meinst, liegt es sicherlich daran, dass Du in der Version 2.6 beim Einfügen des Zylinders für den Leuchtturm den Cap Fill Type auf Ngon eingestellt hattest, da musst Du im Tool-Shelf Triangle Fan einstellen. Siehe dazu auch meine Antwort an Johannes.

    Viele Grüße
    Diana

  8. Hallo Silke,

    herzlichen Dank für dein Lob 😀

    Zu deinem Problem habe ich leider auf Anhieb keine Erklärung.

    Versuche einmal das:
    Du kannst mit der Taste A alles ab und wieder anwählen. Vielleicht geht es dann besser wenn Du erst alles abwählst, dann den Mauszeiger über ein Mesh hältst und mit der Taste L solltest Du genau das Mesh einzeln auswählen können.

    Ich hoffe, das hilft dir weiter.

    Viele Grüße
    Diana

  9. „Wir wählen ein Face auf der Seite des Würfels und ziehen mit Hilfe des 3D-Widgets oder mit [G] und [Y] den Würfel in Y-Richtung ein wenig auseinander.“ -Zitat-
    müsste es hier nicht eher [S] anstatt [G] lauten?

    Dennoch ein super Tutorial!!!

  10. ups… nehme vorherigen Post, abgesehen vom lob natürlich zurück!
    is halt schon spät 😉

  11. Hallo
    Zum Problem von Silke: vor dem neu erstellen des Zylinders darf das Haus nicht angewählt sein. der Zylinder gehört sonst zum Haus. So wars auf jedenfalls auch bei mir.

    Grüsse
    Thomas

  12. Hi,
    gibts den Leuchtturm auch als Download?
    Ich habe die Fenster und Türen nicht hinbekommen.
    Danke im Vorraus

    Paul

  13. Hallo Paul,

    den Leuchtturm habe ich momentan nicht als Download. Ich werde mal etwas wühlen, ob ich die entsprechende .blend-Datei noch habe. Falls ich sie finde, werde ich den Leuchtturm gerne zum Download anbieten 🙂

    Viele Grüße
    Diana

    [Update]
    Ich habe den Leuchtturm als Blender-Datei am Ende des Tutorial-Teils als Download eingefügt. Viel Erfolg damit 🙂

  14. Hallo Diana,

    um auf Silkes letztes Problem zu sprechen zu kommen: ich denke sie meint, dass man lt. deinem Tutorial den Zylinder noch im Edit-Mode und nicht im Object Mode hinzufügt. So wird ja kein neues Objekt erzeugt, sondern das alte um eine weitere geometrische Form erweitert. Ich bin an der Stelle davon ausgegangen, dass das hier genau so gewollt war, habe dieses Tutorial aber auch noch nicht komplett abgeschlossen und werde dann sehen, ob es noch zu Problemen kommt. Aber Übung macht ja bekanntlich den Meister… 😉

    Zudem hatte ich auch das Problem mit dem Mittelpunkt des Zylinders, habe es aber selbst finden können und wollte die Lösung gerade hier posten als ich sah, dass du ja schon alles mehrfach beantwortet hast. 🙂

    Ich finde deine Tutorials übrigens super! Ich habe heute bis hierhin alle durchgearbeitet um mal wieder in Blender reinzukommen. Habe vor ca. 4-5 Jahren das letzte Mal was mit Blender gemacht, da einfach die Zeit fehlte, aber seit dem hat sich echt ENORM viel verändert! Habe sonst vor einigen Jahren nur ein wenig Erfahrung mit 3D Studio Max sammeln können, aber mit einer Open Source-Lösung wie Blender, fährt man auf Dauer viele besser! 🙂
    Ich bin zumindest gespannt, ob du später noch auf die Grundlagen der Partikelsysteme, dem Camera Tracking und dem Videoschnitt eingehen wirst, die mich mehr als brennend interessieren.

    Danke & viele Grüße
    Marcus

  15. „debian wheezy“ (bl 2.63):

    Das mit dem knife funktioniert scheinbar irgendwie anders. er zeichnet gleich eine linie, markiert die edge schnittpunkte und bleibt im „knife“ mode. mit enter kommt man wieder raus. Mit midpoint snap ([Ctrl] drücken) bekommt man sogar schönere polygone als mit „loop“.

    [L] heisst jetzt [Ctrl]-[L]

  16. Hallo Diana,

    Danke für das tolle Tutorial! Es macht wirklich Spaß vor allem weil Blender wirklich einen am Anfang erschlägt. Obwohl ich mir schon mit vielen Tools selbst erarbeitet habe, kommt man bei den eigenen Versuchen schnell an die Stelle wo man nicht mehr weiß wie man wieder da „raus“ kommt. Daher sind die klein gehalten Teile wirklich Super und motivieren einen – weiter so.

    Ich habe mir bei der Version 2.72a so beholfen – an der Stelle wo ich das Dach formen wollte – aber auch wie andere nicht am Anfang die Cap Fill Type funktion umgestellt habe, dass ich jeweils die 2 gegenüberliegende Punkte gewählt habe und die [J] Connect gedrückt habe – gibt bestimmt noch eine einfachere Möglichkeit….

  17. Hallo Markus,

    herzlichen Dank für dein Lob 😀
    Ich wünsche dir weiterhin viel Spaß und Erfolg mit dem Blendern 🙂

    Viele Grüße
    Diana

  18. Hallo,
    tolle Anleitung, Danke.
    Nur der Dachvorsprung, da hab ich echt keinen Plan, wie man das größer machen kann und der letzte Schritt vom Dach, das spitz zulaufende, da steig ich aus, hab da echt keine Ahnung, warum das nicht funktioniert.
    Ich seh da keinen mittigen Punkt, den ich hoch ziehen kann.
    Tina

  19. Hallo!
    Erstmal vielen Dank für das geniale Tutorial! Ich habe allerdings noch Fragen zum Modelling. Ich bastel gerade an einer Art Haus und will eine Wand mit mehreren Fenstern setzen. Dabei gibt es ja sehr viele Möglichkeiten die Vertices zu verbinden und das gleiche Endergebnis hervorzubringen. Gibt es eine Art Standard oder „Best Practice“ dies zu tun? Wenn zB. ich deine Methode aus dem Tutorial verwende, hat jedes Fenster ein Edge zu allen Ecken der Hauswand und das sieht bei vielen Fenstern sehr unsauber aus…

  20. Da habe ich nun lange genug herumgerätselt. Version 2.73. Rätsel: egal, welche der 3 Methoden zur Selektion beim Zylinder-Deckel ich verwende, es ergeben sich keine gelben Linien innerhalt des Face und somit auch kein Schnittpunkt, an dem ich später das Spitzdach des Turms hochziehen könnte.
    MfG

  21. Hi,
    bisher lief alles glatt. Nur hier treffe ich leider auf das gleiche Problem wie Bingo. Der oktaedrische Zylinder wird nicht in 8 Stücke geteilt. Und da keine Linien vorhanden sind, kann ich das Dach auch nicht weiter bauen.
    Version 2.69

  22. Da kann ich mich „bingo“ nur anschließen, auch ich hatte keinen Erfolg mit dem Schnitt des Leutturms. Zwar werden mit [B] alle Vertices oder Edges ausgewählt, aber die [ALT]-Taste hat in V2.73 keinerlei Auswirkung und enbenso nicht die [Shift]-Taste.

    Schade, aber ansonsten große Klasse die Tuts.

  23. Habe es nun doch noch geschafft!

    Umeinen geschlossenen Ring von Vertices auszuwählen, führen Sie dieMaus – im EditMode –
    über eine Edge und drücken Alt-RMT. Je nachdem ob die Edge horizontal oder vertikal verläuft
    erhalten Sie eine vertikale bzw. horizontale Ringauswahl. Alle vorher ausgewählten Vertices
    werden deselektiert. Umweitere Ringe zur bestehenden Auswahl hinzuzufügen, benutzen Sie
    Shift-Alt-RMT, mit Shift-Alt-RMT werden bestehende Auswahlen aber auch wieder
    deselektiert.Mit Strg-Num + wird die Auswahl erweitert.

    Den Rest so wie in Deinem Tutorial beschrieben!

    Die in Deinen Bildern dargestellten sternförmigen Linien in der Auswahl gibt es in V2.73 wohl nicht mehr – das verwirrt etwas.

  24. In Blender 2.73 wählt man einen Edge-Ring dadurch aus, das man eine Edge mit der rechten Maustaste auswählt, SHIFt-ALT drückt und noch 2x mit der rechten Maustaste auf die Edge klickt.
    Beim ersten klick wird die Edge abgewählt, beim zweiten Klick dan der Ring selektiert und Orange dargestellt.

  25. Hallo!
    Erstmal Danke für das Tutorial! Hab Blender erst seit kurzem, also die Version 2.74.
    Mein Problem: bei mir sitzt die Tür schief im Turm.
    Was habe ich da falsch gemacht? Habs jetzt mehrmals versucht, aber die Tür ist immernoch schräg in den Turm eingelassen. Also nicht vom Face gerade nach innen sonder schräg nach innen.
    Schonmal danke, für eine Antwort.
    LG

  26. Es ist zwar schon 2016, aber vielleicht hat noch Jemand das Problem von Jonas und Johannes mit dem Dach.

    Einfach nach dem Extrude Alt+M drücken und dann „At Center“ wählen.
    Damit wird as den Vertices ein Vertex in der Mitte gemacht und Ihr habt ein schönes Dach.

  27. Auch ich hatte Probleme mit dem Dach vom Leuchtturm, weil kein Mittelpunkt im Tube war. Ich hab es dann aber mit Scale -> 0 gelöst. 🙂

    Vielen Dank für das schöne Tutorial!

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