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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 12: Polygon Modelling mit Extrude II

Blender Tutorial Teil 12: Polygon Modelling mit Extrude II

In diesem Tutorial werden wir das Polygon Modelling mit Extrude noch ein wenig üben und vertiefen. Auch werde ich das ein oder andere Tool ergänzen.

Wir haben im letzten Teil einen Leuchtturm erstellt, diesen nutze ich in diesem Teil, um euch noch ein paar Dinge zu zeigen.

Startet eure .blend-Datei mit dem Leuchtturm. Falls Ihr bereits weiter daran gebastelt habt, speichert sie einfach noch einmal unter anderem Namen ab, damit euch euer bisheriges Werk nicht verloren geht.

Wir gehen im Edit Mode in die Ansicht von der Seite und zoomen auf den oberen Teil des Turmes. Wir wollen den Leuchtraum nun entfernen, so dass nur noch der Turmaufgang mit dem ersten Vorsprung übrig ist.

Dazu schalten wir, falls nicht bereits eingestellt, den Vertices-Button im 3D-View-Header ein und nutzen den Border Select [B], den wir in Teil 11 schon kennen gelernt haben. Wenn wir nun den Teil oberhalb des ersten Vorsprungs mit gedrückter linker Maustaste einrahmen und diesen mit [X] -> [Vertices] löschen, sind wider Erwarten einige Stücke übrig geblieben.

Die Turmspitze entfernen

Im Solid-Mode werden die verdeckten Polygone nicht ausgewählt, bzw. nur bedingt. Erinnert euch an den Leuchtturmbau, als wir den „Deckel“ des ersten Stockwerks mit dieser Methode auswählten, hat das, obwohl der „Deckel“ in der Seitenansicht nicht sichtbar war, gut geklappt.

Wir machen die Löschung mit [Strg] + [Z] wieder rückgängig, denn ich zeige euch nun, wie Ihr mit Border Select alle Vertices erwischen könnt.

Wir schalten einfach mit [Z] in den Wireframe-Mode oder klicken im 3D-View-Header auf den Button rechts neben den schon bekannten Buttons für die Polygon-Auswahl-Modi, so dass dieser Button nicht eingedrückt ist.

Das ist der Limit selection to visible –Button. (Im weiter unten folgenden Bild auf der linken Seite zu sehen)

Wenn dieser Button nicht aktiv ist, scheinen auch im Solid-Mode verdeckte Polygone durch die vorderen Flächen durch und können ausgewählt werden.

Nun wiederholen wir noch einmal die Auswahl der Vertices und löschen diese, der „Leuchtraum“ ist damit sauber und vollständig entfernt.

Nutzt in Zukunft den Limit selection to visible –Button um euch die Auswahl zu erleichtern. Beide Modi haben ihre Vorteile, je nachdem, was Ihr aktivieren wollt.

Wir halten [Alt] gedrückt und klicken an die obere Kante des Turms (Loop Select). Wir extrudieren einmal in die Höhe um den Raum neu zu erstellen. Wir extrudieren noch einmal, brechen mit [Esc] ab und skalieren etwas in die Breite für den Dachvorsprung. Nun extrudieren wir ein letztes Mal und zwar so hoch, wie unser Dach werden soll.

Den oberen Teil neu erstellen

Im Bild oben in der Mitte sehen wir, dass das, was wir bis jetzt haben, noch nicht nach Dach aussieht, denn es ist oben offen. Wir müssen die obersten Vertices, die ja noch ausgewählt sind, einfach nur zusammenfügen.

Dazu klicken wir im Tool-Shelf (linke Seite im 3D-View, Shortcut [T]) auf den Button [Merge] oder nutzen das Tastenkürzel für diesen Schritt [Alt] + [M]. Eine Auswahl erscheint an unserem Mauszeiger und wir wählen [At Center]. Die Vertices werden nun in ihrer Mitte verschmolzen und wir haben wieder ein schönes spitzes Dach.

Der Auswahlpinsel

Der Auswahlpinsel ist ein weiteres praktisches Auswahlwerkzeug, das wir jetzt kennen lernen.

Aktiviert den Face-Button (Face Select Mode) und vergewissert euch, das die Polygone durchscheinend sind, also der Limit selection to visible -Button nicht eingedrückt ist.

Der AuswahlpinselDrückt die Taste [C] und euer Mauszeiger wandelt sich zu einem Kreis, der euren Auswahlpinsel darstellt. Den Auswahlpinsel könnt Ihr mit eurem Mausrad vergrößern und verkleinern.

Der Pinsel ist außerdem so lange aktiv, bis Ihr mit [Enter] bestätigt. Das heißt, Ihr könnt nun mit gedrückter linker Maustaste über die Faces „malen“, die Ihr auswählen wollt, die Maustaste los lassen und wieder drücken um weitere Faces der Auswahl hinzuzufügen, erst [Enter] beendet die Aktion.

Um aktivierte Polygone mit dem Auswahlpinsel aus der Auswahl wieder zu entfernen, müsst Ihr einfach mit mittlerer gedrückter Maustaste darüber „malen“.

Wir benutzen den Auswahlpinsel nun für die Faces der „Scheiben“ und bestätigen mit [Enter].

Extrude Individual

Wir klicken im Tool-Shelf auf den Button [Extrude Individual] und brechen mit [Esc] den Grab-Modus ab. Extrude Individual bedeutet, dass jedes Polygon für sich alleine extrudiert wird, also auch zwischen den zusammen ausgewählten Polygonen wird extrudiert.

Bis jetzt hatten wir nur Extrude Region genutzt, das bedeutet, das alle gewählten Polygone zusammenhängig extrudiert werden, zwischen den Polygonen wird nichts eingefügt, sondern nur an der Grenze zu den übrigen, nicht aktivierten Polygonen.

Auswahl des Pivot PointWir wollen die Faces skalieren, aber sie sollen an ihrem Platz bleiben. Wir schauen uns im 3D-view-Header den Button für den Pivot-Point an. Bei der derzeitigen Einstellung Pivot arround the median point of selected objects haben die Faces einen gemeinsamen Mittelpunkt und würden auch zu diesem skaliert werden. Das wollen wir nicht und stellen dort deshalb [Individual Origins] ein.

Nun skalieren wir die Faces kleiner, so dass wir wieder „Fenster“ erhalten. Wir skalieren noch einmal auf die Y-Achse eingeschränkt ein ganz klein wenig größer um rundum eine gleichmäßige Dicke der „Fensterrahmen“ zu erzielen.

Als letzten Schritt wollen wir die „Fenster“ alle etwas nach innen versetzen, dazu schalten wir den Pivot Point wieder um auf [Median Point]. Wir extrudieren, drücken [Esc] und skalieren die Faces ein Stück in das Objekt hinein.

Die Fenster modellieren

Unser Leuchtturm ist nun wieder fertig gestellt.

Zum Schluss sollte man seine Objekte immer „bereinigen“ und das geht folgendermaßen:

Normalen ausrichten

Die Normalen (Normals) zeigen die Ausrichtung der Polygone an. Polygone sollten immer nach außen gerichtet sein, also die Normalen nach außen zeigen.

Wir wählen mit der Taste [A] das gesamte Mesh einmal aus und rufen mit der Taste [N] die Properties auf.

Wir wollen uns die Normalen einmal anschauen, dazu scrollen wir in den Properties nach unten und haken unter der Überschrift Normals die beiden Kästchen vor Face und Vertex an, damit werden die Normalen an unserem Mesh angezeigt. Um sie besser zu sehen, vergrößern wir den Normal Size in dem Feld darunter.

Um sicher zu gehen, dass die Normalen richtig stehen, richten wir sie jetzt aus, indem wir im Tool-Shelf auf den Button [Recalculate] unter der Überschrift Normals klicken. Der Button [Flip Direction] würde die Normalen übrigens in die jeweils andere Richtung drehen.

Ihr könnt die Anzeige der Normalen in den Properties wieder ausschalten. Ihr könnt diesen Schritt in Zukunft weglassen, denn um die Normalen auszurichten, ist es nicht nötig, sie zu sehen.

Remove Doubles

Ganz zum Schluss drücken wir im Tool-Shelf noch den Button [Remove Doubles]. Damit werden alle doppelten, also alle überflüssigen Vertices entfernt. Doppelte Vertices entstehen zum Beispiel bei unbeabsichtigtem Extrudieren, wenn folglich Vertices unbemerkt direkt aufeinander liegen.

Das Mesh bereinigen

Wenn Ihr den Button drückt wird kurz im Info-Header angezeigt, wieviele Vertices entfernt wurden, z.B.: Removed 16 vertices. Die Anzeige verschwindet wieder relativ schnell.

[Recalculate] und [Remove Doubles] sind sozusagen die beiden letzten Schritte bei einem Polygon Modelling. Natürlich kann es auch nicht schaden, wenn ihr während eures Modellings immer mal wieder zwischendurch euer Mesh bereinigt.

Somit sind wir wieder am Ende dieses Teils des Tutorials angelangt und ich wünsche euch noch viel Spaß beim Experimentieren und Üben 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 13: Das Snap Menu

5 Kommentare

  1. Hallo,
    erst einmal vielen Dank für deine Mühen solch schöne Tutorials auf die Beine zu stellen, ich bin begeistert!!!

    Nun meine Frage: Wo finde ich in Blender 2.69 die „Normals“ Einstellungen? Kann sie nirgends finden.

    LG

  2. Hallo Steve,

    es freut mich sehr, dass dir das Tutorial gefällt 🙂

    Die Einstellungen für die Normals findest Du im Eigenschaften-Fenster (Taste N) im 3D-View, wenn Du dich im Edit Mode befindest. Im Eigenschaften-Fenster weiter unten unter dem Punkt Mesh Display kannst Du unter Normals die Normalen sichtbar machen und deren Länge einstellen.

    Viele Grüße
    Diana

  3. Hallo Diana,

    vielen Dank für das tolle Tutorial.

    Eine Anmerkung am Rande: Bei Blender 2.70 ist der Punkt „Recalculate“ für die Normals in der Toolbar unter „Shading/UVs“ zu finden…

    VG

  4. Hallo zusammen,

    ich muss nun auch ein Lob aussprechen, ich bin nun
    bis Kapital 12 vorgedrungen und es macht noch eine Menge Spass
    das Tutorial zulesen und das erlernte in Blender umzusetzen.

    Super geschrieben und auch leicht verständlich für einen Anfänger ..

    Danke und Gruss Thomas

  5. Ich finde diese Tutorials sehr gut und sind nicht überladen mit Information.
    Ich habe herausgefunden das Dach des Turmes, welches nach dem Extrutieren in ein Spitze über Merge zusammengeführt wurde auch über Scale und 0 eingeben das gleiche Ergebnis erziehlt werden kann.

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