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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 14: Mit Polygonmodelling eine freie Form erstellen

Blender Tutorial Teil 14: Mit Polygonmodelling eine freie Form erstellen

Wir haben bis jetzt das Modelling mit Extrude kennengelernt, nun gehen wir weg von den Grundobjekten, mit denen wir bisher gearbeitet haben. Wir werden jetzt lernen, wie wir eine eigene Form erstellen, das heißt, aus einzeln hinzugefügten Vertices unser Mesh formen.

Wir starten Blender, wechseln in unserer Standardszene in den Edit Mode und löschen alle Vertices des Würfels mit [X]. Nun haben wir ein „leeres“ Mesh, zu dem wir ganz von Anfang an alle benötigten Polygone hinzufügen können.

Dass das Objekt noch vorhanden ist, seht Ihr am Objektursprung oder Objektzentrum, den orangen Punkt. Auch ist das Objekt und darunter das Mesh im Outliner aufgelistet.

Wir gehen mit der [7] in die Ansicht von oben. Wir wollen zur Übung so etwas wie einen Schmuckanhänger fertigen und setzen nun für die rechte Hälfte, also nur für eine Seite der Kontur die Vertices. Die andere Seite wird im Anschluss gespiegelt. Ich habe mich für einen kleinen stilisierten Vogel entschieden.

Die erste Hälfte erstellenMit gehaltener [Strg]-Taste und durch Klicken mit der linken Maustaste können wir nun rechts von der Y-Achse Vertex für Vertex die rechte Seite des Vogels „zeichnen“. Macht nicht zu viele Vertices und bleibt bei einer schlichten Form.

Die beiden Vertices an der Y-Achse wählen wir nacheinander aus und setzen die X-Werte in den Properties [N] auf Null, so dass die Vertices perfekt auf der Y-Achse liegen.

Wir drücken zweimal [A], damit wir alles ausgewählt haben, duplizieren es mit [Shift] + [D] und brechen den Grab-Modus mit [Esc] ab. Den duplizierten Teil wollen wir nun spiegeln.

Eine kurze Erläuterung zur Spiegelung im deutsch- und englischsprachigen Raum: Wir spiegeln grundsätzlich an einer Achse, das heißt, die Spiegelachse ist für uns da, wo quasi auch der Spiegel wäre.

Die Engländer oder Amerikaner spiegeln entlang einer Achse, diese Spiegelachse kreuzt also unsere Spiegelachse. Da in Blender die englische Variante gilt, müssen wir uns ein wenig umgewöhnen.

In unserem Fall wollen wir entlang der X-Achse spiegeln um unsere Figur zu vervollständigen. Wir gehen dazu im 3D-View Header auf [Mesh] -> [Mirror] -> [X Local] und bestätigen mit [Enter].

Den ersten Teil spiegeln

Local bedeutet, dass sich die Spiegelung am Objektursprung orientiert, bei Global wäre es der Weltursprung. Da sich in unserer Szene gerade beides an derselben Stelle befindet, würde jetzt kein Unterschied erkennbar sein.

Ihr könnt auch [Mesh] -> [Mirror] -> [Interactiv Mirror] nutzen, Ihr müsst dann direkt danach die Achse angeben, also in diesem Fall [X]. Oder Ihr nutzt das Tastenkürzel [Strg] + [M], ebenfalls mit Eingabe der Spiegelachse.

So, unsere zweite Hälfte ist nun gespiegelt, sie sitzt nur noch nicht an der richtigen Stelle. Damit die beiden Seiten auch wirklich schön symmetrisch zusammengesetzt werden können, drücken wir im 3D-View Header den Button mit dem Magnet-Icon, das ist ein weiteres Snap-Tool.

Direkt dahinter wählen wir [Vertex] aus. Damit „snappen“ die Vertices zusammen, die nahe aneinander gebracht werden.

Wir gehen mit dem Mauszeiger nahe an einen der Vertices am Ende unsere gerade gespiegelte Hälfte und greifen diese mit [G], schieben sie in die richtige Position und sobald dieser Vertex einem Vertex der anderen Hälfte nahe genug ist, springt dieser an dieselbe Stelle.

Die beiden Teile zusammenfügen

Wichtig bei diesem Tool ist, dass euer Mauszeiger beim Greifen nahe genug an einem Vertex ist, sonst funktioniert es nicht. Nachdem wir die beiden Teile zusammengebracht haben, können wir dieses Tool wieder ausschalten.

Die Teile verbinden wir entweder mit [Remove Doubles] im Tool Shelf – übereinander liegende Vertices werden entfernt, oder wir wählen mit [A] alles ab, aktivieren mit Border Select [B] zwei übereinander liegende Vertices – achtet dabei darauf, dass der Button für Limit Selection to Visible im 3D-View Header nicht eingeschaltet ist – und drücken [Alt] + [M] um das Merge Menu am Mauszeiger aufzurufen.

Da die Vertices übereinander liegen, ist es fast egal, was wir dort auswählen. Nehmt einen der ersten drei At First, At Last oder At Center.

Das Ganze sieht noch sehr leer aus, wir wollen die Form nun mit Flächen füllen. Dafür haben wir mehrere Möglichkeiten.

Zum einen können wir das händisch machen, indem wir vier Vertices auswählen, zwischen denen ein Face entstehen soll und drücken [F]. Wählen wir nur zwei Vertices aus, entsteht auf diese Weise eine Edge.

Schalten wir in den Edge-Auswahl-Modus, aktivieren zwei, drei oder vier Edges und drücken [F], wird ebenfalls ein Face gebildet. Das alles ist auch erreichbar über das Menu [Mesh] -> [Edges] -> [Make Edge/Face] oder [Mesh] -> [Faces] -> [Make Edge/Face].

Die Form mit Faces füllen

Die Figur mit automatischer FüllungZum anderen können wir die Form mit [Alt] + [F] (Fill) auch automatisch füllen lassen, vorher aber alles auswählen. [Shift] + [Alt] + [F] ist das Tastenkürzel für Beautify Fill – die Form soll damit schöner gefüllt werden.

Auch diese beiden Befehle sind über das Menu erreichbar: [Mesh] -> [Faces] -> [Fill] und [Mesh] -> [Faces] -> [Beautify Fill].

Ich bevorzuge meist das schrittweise Füllen mit Faces, da ich dann die volle Kontrolle habe, denn das automatische Füllen verteilt die Faces oft so, wie ich sie gerade nicht haben möchte.

Auch in diesem Beispiel habe ich händisch gearbeitet. Testet einfach aus, was gerade am besten passt.

Die fertige FigurZum Schluss extrudieren wir noch einmal und sind damit mit unserem ersten „freihändig“ erstellten Meshobjekt vorerst fertig 🙂

Ich wünsche euch wie immer noch viel Spass beim Üben 🙂

 

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 15: Organische Objekte erstellen

19 Kommentare

  1. Hi,

    besten Dank für das tolle Tutorial. Macht viel Spaß und motiviert. Einen kleinen Hinweis zum „Snap during Transform“ (mit dem Magnet).
    In meiner Version (2.69) muss man noch extra auswählen, dass der aktive Vertex das Snap target sein soll (ein Feld neben der Auswahl für „Vertex“). Sonst klappt das mit dem Platzieren der gespiegelten Vogelhälfte nicht!

  2. Hallo Donald,

    vielen Dank für deinen Hinweis 🙂

    Das Tutorial habe ich geschrieben, als noch die Version 2.5 aktuell war. Jetzt mit der Version 2.6 kann natürlich das ein oder andere Detail abweichen. Da sind die Hinweise und Anregungen von aufmerksamen Lesern immer sehr willkommen 🙂

    Viele Grüße
    Diana

  3. Hallo Diana,
    Ich finde dein Tutorial sehr gut aber da ich Blender 2.7 benutze kommt wenn ich [STRG]+[Linke Maustaste] drücke ein Feld zum auswählen.
    Wie kann ich in meiner Version eine Figur (z.B. den Vogel) erstellen?

  4. Auch von mir uznächst erstmal ein großes Lob! Macht super viel Spaß mit deinen Erklärungen!
    Deshalb bin ich gerade etwas traurig, weil ich nicht weiter machen kann, denn, wie Jurek gesagt hatte, geht die [STRG] +[Linke Maustaste] in der Blenderversion 2.7 nicht!
    Würde mich freuen, wenn du schnellstmöglichst antwortest!

  5. Hat sich alles erklärt. Hab mich etwas dumm angestellt 😀

  6. Hallo Jurek und hallo Scott,

    erst einmal vielen Dank für euer Lob 😀

    Bei meiner Blender-Version 2.7 geht es nach wie vor genau so wie ich es im Tutorial beschrieben habe – Neue Vertices setzt Du mit [STRG] + [Linke Maustaste].
    Jurek, bist Du vielleicht nicht im Edit-Mode?

    Noch viel Erfolg beim Blendern 🙂

    Viele Grüße
    Diana

  7. debian wheezy / 3.63: Wenn man alle Vertices ausgewaehlt hat und „F“ drueckt hat man ein einzelnes Polygon.

  8. Hallo Diana
    Mir gefällt dein Tutorial sehr. Ich habe schon verschieden andere gemacht und bin daher kein absoluter Anfänger. Es gibt bei allen Turorials das gleiche Problem: wenn etwas nicht klappt, weiß man nicht genau,hat man einen Fehler gemacht, oder ist es, weil die Version eine andere ist. Natürlich kennst du das Problem. Was ist zu tun ?
    Vielleicht kannst du ab und zu mal reingucken und dein Turorial auf den neusten Stand bringen ( Anm. in dem Kommentar…)
    Das wäre eine Super Hilfe.( Und du könntest quasi auch damit werben.)
    Ich denke, es gibt bestimmt Leute, die machen deine Tutorials und hören wegen diesem Problem auf –das ist schade.
    mit freundlichen Grüßen
    Michael

  9. Hallo av und Michael,

    macht es so wie ganz unten beschrieben, wählt diejenigen Vertices (oder Edges) aus zwischen denen Ihr ein Face haben wollt. Dann [F] und alles wird gut. Das wiederholt Ihr dann entsprechend Euren Anforderungen.

    Wenn nicht, dann ist STRG + [Z] Dein Freund. Und auf ein Neues…

    Mir macht am meisten Spaß wenn etwas nicht auf Anhieb funktioniert. Dann versucht man es anders. Zuletzt kommt man dann schon irgendwie zum selben Ergebnis.

  10. Hallo Diana,

    ein wirklich hervorragendes Tutorial hast du hier erstellt. Bisher hat alles wunderbar geklappt mit deinen Anweisungen. Aber jetzt beim spiegeln komme ich auch nach langem probieren nicht weiter. Wenn ich den Magnet aktiviere springt immer ein anderer Vertex an denjenigen auf der X Achse und nicht der den ich ange“grab“t habe. Ich habe auch schon versucht das Snap Target auf active zu setzen aber das ändert nichts.

    LG

  11. Hi!
    Nach 2 Stunden habe ich es auch geschafft, hat mega viel Spaß gemacht.
    Ich glaube ich habe noch nie so viel gelacht.

  12. Super Tutorial! Aber scheiß Programm nichts für mich trotzdem Danke..

    LG
    Babo1

  13. Sry, aber das Programm ist einfach so dumm!!
    Aber trotzdem danke fürs Tutorial

  14. Hallo, danke für diese Tutorialreihe. Bei diesem Tutorial kam ich etwas ins Straucheln. Es funktionierte erst, als ich die beiden Hälften mit Join zusammenfügte. Ist das Richtig? Oder einfach eine andere Möglichkeit? An welcher Stelle im Tutorial werden die beiden Vogelhälften verbunden?

    Viele Grüße

  15. Hall Daniela, Danke für all Deine Mühe mit diesen Tutorials. Ich gehe sie alle Abend für Abend langsam durch, und bisjetzt ist die Lernkurve zwar steil, aber machbar. Dass aus Versionsgründen nicht immer alles sofort klappt ist okay. Ganz wichtig sind die Screen-shots, den dann sieht man die Änderungen in der UI sofort, und oft auch die „neuen“ Funtkionen. natürlich sind „up-to-date“ Tutorials immer wünschenswert, aber ich weiß, wie viel Arbeit das machen kann.

  16. Danke für die Tutorials sie sind wirklich toll gemacht. Ich bin noch Anfängerin und wusel mich ein erstmal bißchen durch.
    Du hast damit viel Arbeit, und wir dürfen sie einfach so verwenden, das ist toll.Ich selbst schreibe und übersetze ebenfalls Tuts deshalb weiss ich wie mühsam diese Arbeit ist.Nochmal ein ganz riesiges Dankeschön dafür.
    @ Babo1 und Hans
    Es gibt keine dummen Programme nur dumme Leute die am PC sitzen.

  17. Erstmal vielen Dank für das Tutorial bisher. Dank dir kann ich mich endlich mal in Blender reinlesen- und arbeiten 🙂
    Hier hatte ich wie einige andere wohl auch das Problem, dass das Positionieren der gespiegelten Hälfte des Vogels nicht ganz klappt, weil an der gewünschten Stelle immer ein anderer Vertex auf den Punkt an der Y-Achse gelegt wird. Dabei muss man zum einen wie im 1. Kommentar geschildert das Snap Target auf Active setzen. Zum anderen muss man scheinbar auch (jedenfalls hatte Daniela und ich das Problem) den anzulegenden Vertex als aktiv „kennzeichnen“. In der Auswahl nach dem Spiegeln setzt er wohl den Mittelpunkt der Vogelhälfte als aktiven Vertex, da kein Vertix in einer Weise hervorgehoben ist. Also am besten nochmal alle Vertices der gespiegelten Hälfte markieren und dabei den gewünschten Vertex als letzten nehmen.

  18. Moin,

    Super Tutorial.

    Ich hab festgestellt, dass zum zeichnen mit Strg+Maus „Vertex select“ aktiviert sein muss. Andernfalls setzt man nur Punkte.

    Grüße

  19. Wieder eine gutes Tutorial – Danke Diana!

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