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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 15: Organische Objekte erstellen

Blender Tutorial Teil 15: Organische Objekte erstellen

In diesem Teil des Tutorials erkläre ich euch, wie ihr mit Hilfe des Subdivide-Tools und dem PET (Proportional Editing-Tool) sehr gut organisch aussehende Objekte erstellen könnt.

Mit Subdivide wird das Mesh verfeinert und mit dem PET könnt Ihr das Mesh weich verformen, dadurch entstehen natürlich wirkende, ungleichmäßige und unebene Objekte.

Diese beiden Werkzeuge sind ideal um einfache natürliche Körper zu modellieren, zum Beispiel jegliche Art von Obst.

Um euch die Werkzeuge zu veranschaulichen werden wir im Folgenden so ein simples organisches Objekt formen – eine Birne.

Wir starten mit unserer Blender-Standardszene. Unsere Birne werden wir aus dem bereits vorhandenen Würfel modellieren. Mit der [Tab]-Taste gelangen wir in den Edit-Mode und mit der [5] auf dem Nummernblock schalten wir in die orthogonale Ansicht.

Die Subdivide ButtonsIm Tool Shelf auf der linken Seite des 3D-View finden wir unter dem Punkt Add: einen Button namens [Subdivide].

Wir können alternativ auch die Taste [W] drücken und an unserem Mauszeiger erscheint ein kleines Menu mit der Überschrift Specials.

Die beiden oberen Punkte [Subdivide] und [Subdivide Smooth] interessieren uns hier. Wobei Subdivide und Subdivide Smooth im Grundsatz dasselbe sind, weil bei beiden im Tool Shelf die Parameter geändert werden können.

Nachdem Ihr einmal den Button [Subdivide] gedrückt habt, wird der Würfel an allen Kanten einmal geteilt, aus einer Fläche werden also vier Flächen.

Im Tool Shelf erscheinen nun die Einstellungsmöglichkeiten für das Subdivide:

Number of Cuts
Hier könnt Ihr einstellen wie oft eine Fläche geteilt werden soll. Dabei beachtet, dass die Fläche horizontal und vertikal gleichzeitig geteilt wird, bzw. jede Edge des Faces geteilt wird. Dadurch entstehen aus einem Face nicht zwei neue Faces sondern vier, also die doppelte Anzahl.

Wenn Ihr hier also eine 1 eingestellt habt, wird genau genommen je eine Teilung an den jeweiligen Achsen eines Faces vorgenommen, ergibt also wie gesagt je Face vier neue Faces. Durch die Einstellung auf 2 wird in jede Achsrichtung zweimal geteilt, das ergibt neun neue Faces pro Face, durch die Einstellung auf 3 erhaltet Ihr jeweils sechzehn Faces (im unteren Bild links) usw.

Number of Cuts und Smoothness

Smoothness
Hier kann die Smoothness, die Weichheit des Subdivide eingestellt werden. Der Wert kann durch direkte Eingabe beliebig verändert werden, benutzt Ihr die kleinen Pfeile, lassen sich (zum Zeitpunkt dieses Teils des Tutorials) die Werte nur von 0 bis 1 einstellen.

Wenn Ihr den Button [Subdivide Smooth] benutzt, ist hier der Wert auf 1 gesetzt. Wenn Ihr den Button [Subdivide] nutzt ist hier zuerst eine 0 eingestellt, Ihr könnt aber dann den Wert auf 1 setzen und habt dasselbe Ergebnis wie mit Subdivide Smooth. Es ist, wie weiter oben bereits erwähnt, quasi egal welcher Button genutzt wird, da auch der Wert 1 nach Subdivide Smooth auf 0 verändert werden kann und dieses folglich dem Ergebnis von Subdivide entspricht.

Tippt hier spaßeshalber einmal direkt den Wert 10 ein, Number of Cuts auf 1 lassen, und Ihr erhaltet einen (großen) Stern (im unteren Bild links).

Mit Smoothness 10 zum Stern und eine Knautschkugel durch Fractal

Fractal
Mit Fractal kann das ganze Objekt noch mit einer Zufälligkeit versehen werden. Das bedeutet die Polygone sind ungleichmäßig zugeschnitten und angeordnet, dadurch entstehen natürlich wirkendere Formen. Bei hohen Werten wird das Objekt schon sehr zerknautscht (im oberen Bild rechts).

Das organische Objekt, die Birne, modellieren

Für unsere Birne lassen wir vorerst Number of Cuts auf 1 stehen, stellen Smoothness auf 1 und Fractal auf 0. Wir schalten mit [1] in die Ansicht von vorn und skalieren [S] das Mesh in Z-Richtung etwas in die Länge.

Vergewissert euch, dass der Limit Selection to Visible-Button, kurz Clipping-Button, im 3D-View Header nicht eingedrückt ist.

Mit [A] wählen wir alles ab und mit Border Select [B] wählen wir die oberen Vertices und verschieben [G] diese noch ein Stück nach oben. Nun haben wir schon die ganz grobe Birnenform.

Wir drücken zweimal [A] um alles auszuwählen, rufen mit [W] das Specials Menu auf und klicken auf [Subdivide Smooth].

Die grobe Birnenform erstellen

Wir wählen wieder alles ab und wählen mit gedrückter [Alt]-Taste den Loop oberhalb der Mitte und skalieren diesen etwas kleiner.

Dann aktivieren wir den Vertex am oberen Ende und schieben diesen ein klein wenig nach unten, das ist die Stelle wo nachher der Stiel sitzt. Den Vertex am unteren Ende schieben wir ein klein wenig nach oben und der ehemalige Würfel nimmt immer mehr das Aussehen einer Birne an.

Wir wenden ein letztes Mal [Subdivide Smooth] an und bearbeiten nun unsere Birne mit PET.

Die Birnenform verfeinern

Zur Aktivierung des PE-Tools drücken wir einfach die Taste [O] oder wählen aus dem Feld rechts neben dem Clipping-Button im 3D-View den Punkt [Enable].

Wir aktivieren einen beliebigen einzelnen Vertex irgendwo an der Seite unserer Birne und drücken [G] für Grab. Um den Vertex herum erscheint ein Kreis, der mit dem Mausrad vergrößert und verkleinert werden kann. Dieser Kreis, bzw. Radius zeigt den Einflussbereich auf das Mesh an.

Wenn wir nun den Vertex verschieben, werden je nach Radius alle anderen Vertices im Einflussbereich mitgezogen. Der Radius kann auch während der Verschiebung verkleinert oder vergrößert werden.

Auch die Form des Einflussbereichs kann im Feld direkt neben dem PET-Aktivierungs-Feld eingestellt werden. Dieser Einflussbereich nennt sich Proportional Editing Falloff. Die Einstellungen für das PET können ebenfalls im Tool Shelf vorgenommen werden, wo die entsprechenden Felder erscheinen, sobald das PET einmal angewandt wurde.

Proportional Editing aktivieren, Proportional Editing Falloff einstellen und das Mesh mit dem PET verformen

Es gibt 7 Formen für den Einflussbereich (Proportional Editing Falloff), dies sind Random, Constant, Linear, Sharp, Root, Sphere und Smooth. Im folgenden Bild könnt Ihr in der genannten Reihenfolge sehen wie sich die verschiedenen Einstellungen auf das Mesh auswirken.

Proportional Editing Falloff: Random, Constant, Linear, Sharp, Root, Sphere und Smooth

Mit der Einstellung [Smooth] könnt Ihr nun die Birne rundherum weiter verformen. Hier und da ein wenig runder machen, manche Stellen ein wenig eindrücken oder andere Bereiche mehr herausholen. So wirkt das Objekt nach und nach immer organischer und natürlicher.

Keine Birne ohne Stiel

Jetzt fehlt nur noch der Stiel. Wir positionieren mit Hilfe des Snap-Tools den 3d-Cursor an der passenden Stelle am oberen Ende und fügen ein Cylinder hinzu.

Wir schalten das PET aus um den Stiel ohne Einflussnahme auf die Vertices der Birne in die passende Grundform zu bringen.

Skaliert den Cylinder im Durchmesser kleiner, korrigiert die Länge und verschiebt ihn an die richtige Stelle. Unterteilt den Cylinder mit Loop Cut and Slide. Nachdem ihr den Button Loop Cut and Slide gedrückt habt, haltet die Maus so über den Cylinder, dass der Cylinder in die richtige Richtung unterteilt wird – also quer und nicht längs. Bevor ihr die Richtung, angezeigt durch die pinke Linie, durch Mausklick bestätigt, könnt Ihr durch Drehen am Mausrad die Anzahl der Unterteilungen hochsetzen. Vier bis fünf Loops sollten reichen.

Nun wählt das obere Ende des Stiels aus und aktiviert wieder das PET.

Den Stiel mit dem PET + Grab, Rotate und Scale verformen

Ihr könnt, nachdem Ihr [G] gedrückt und den Radius eingestellt habt, direkt danach [R] für Rotate oder [S] zum Skalieren aktivieren (zu sehen im Bild oben). Verformt den Stiel auf diese Weise mit Grab, Rotate und Scale soweit, bis er natürlich gewachsen aussieht.

Die fertig modellierte BirneZum Schluss wechseln wir mit [Tab] in den Objekt-Mode, wenden einmal [Smooth] auf unser Objekt an und sind mit der Birne samt Stiel soweit fertig.

Viel Spass beim Modellieren von weiterem Obst oder natürlich auch anderen organischen Objekten 🙂

 

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 16: Mehr Übersicht durch Ebenen und Ausblenden von Objekten

10 Kommentare

  1. Natoll… jetzt brauch ich auch nicht mehr schlafen zu gehen 😀
    Macht zu viel Freude mit diesem Tutorial zu arbeiten, als dass
    man aufhören möchte!

  2. Ich hätte mal eine Frage. Ich bin gerade bei dem Punkt mit dem Stiel der Birne. Jetzt die Frage wie bekomme ich die Anzahl der Loop Cut and Slides durch das scrollen des Mausrads erhöht,und Wie hast du den Stiel jetzt genau gemacht ich werde gerade irgendwie nicht schlau daraus.

    Zitat: Unterteilt den Cylinder mit Loop Cut and Slide, nachdem Ihr die Richtung für die Unterteilung bestätigt habt, könnt Ihr durch Drehen am Mausrad die Anzahl der Unterteilungen hochsetzen. Vier bis fünf Loops sollten reichen.

    könntest du diesen Teil nochmal erklären? (was meinst du mit der Richtung der Unterteilung ect.)

    brauche Hilfe 😀

  3. Hallo Nico,

    da war wohl ein kleiner Fehler drin, sorry.

    Ich habe die Stelle im Text umgeschrieben, ich hoffe jetzt wirds klarer 🙂

    Viele Grüße
    Diana

  4. Super Tutorial auch diese Session! Dazu eine Frage:

    Die Birne mittels PET zu verformen klappt bei mir nicht wirklich gut. Ich schiebe einen Vertex (und die Umgebung) ein bisschen in meiner Bearbeitungsebene hin und der, dann drehe ich die Ansicht und merke, dass es mies aussieht. Es wäre schön, ich wüsste von vornherein, in welche 3D Richtung ich den Vertex verschiebe. Daher die Frage:

    Kann ich einen Vertex z. B. gezielt in Richtung des 3D Cursors verschieben?

    Dann würde ich den nämlich in den Ursprung setzen und „Dellen“ in der Birnenoberfläche in Richtung des Birnenmittelpunkts erzeugen können.

  5. Hallo Donald,

    erst einmal danke für dein Lob 😀

    Den Vertex gezielt in Richtung des Cursors zu verschieben geht wohl nicht, jedenfalls ist mir diese Möglichkeit nicht bekannt.
    Du kannst aber den Vertex einigermaßen zur Objektmitte (Center, der orangene Punkt) hin bewegen. Stelle dazu im 3D-Widget „Normal“ ein und nutze das Widget, anstatt das Tastenkürzel [G], dann wird die Auswahl entlang der Normalen bewegt, die in diesem Falle mehr oder weniger zur Mitte zeigen.

    Ich hoffe auf diese Weise gelingt dir die Birne besser. Alternativ könntest Du auch aus der Sicht von oben verschieben, damit kommen manche besser zurecht.

    Viele Grüße
    Diana

  6. Super Tutorial! Immer in Portionen aufgeteilt, die man auf ein Mal verarbeiten kann. Ich habe einen riesigen Lerneffekt in Blender seit ich deine Texte lese 🙂
    Bisher habe ich meine Fehler immer selber behoben, aber an dieser Stelle habe ich dann doch eine typische Anfängerfrage:
    Beim Aus-Smoothen bleiben einige größere Faces wie sie sind. Sie lassen sich auch nicht subdividen, soweit ich das beurteilen kann. Habe ich die Faces beim verformen irgendwie „überstrapaziert“? Wie kann ich solche Effekte vermeiden?

  7. Hallo und erstmal dankeschön für das Super Tutorial. Hilft es doch enorm den Kulturschock zu überwinden 😉

    Ein Problem habe ich (Version 2.72b):
    Das Packen eines Loops mit Alt+Maustaste funktioniert bei mir nicht. Alt+Maustaste scheint von KDE abgefangen zu werden und macht das gesamte Anwendungsfenster transparent.

    Gibt es eine Alternative dazu?
    Strg+Maustaste selektiert einen Teil des Loops, mit etwas Mühe kommt man so auch zum Ziel :O

    Über die Properties ließ sich z.B. die Funktion der Mausknöpfe vertauschen, sodass ich Objekte jetzt mit Links auswählen kann. Kann man vielleicht Alt+Maustaste auch ändern?

  8. Wow super Tutorial!!
    Darf ich fragen wie lange Du schon mit Blender arbeitest?

    Gruss Wolfgang

  9. Super Tutorial wieder. Zwar ist meine Birne eher ein UFO geworden, aber es macht richtig Spass. Vor allem, da nicht nur die „Funktionen“ einfach erläutert warden, sondern man auch ein Gefühl dafür bekommt, was man jetzt eigentlich damit machen kann. Super. Herzlichen Dank.
    Ein „wenig“ bin ich an der Stelle hängen geblieben, an der man PET auswählen soll. Habe es nicht gleich gefunden. Ein Mini-Screenshot an der Stelle hätte mir geholfen, aber nach 3min ging es auch so :c)

  10. Erstmal großes Lob, klasse arbeit^^
    Leider bin ich beim PET stecken geblieben und verstehe absolut nicht wie es gehen soll. ich habe v2.76 von blender. Wähle einen Vertex- habe das Tool aktiviert – und wenn ich G drücke verschiebt sich nur die ganze Birne… Warum 🙁

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