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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 18: Rotationsobjekte mit Screw erstellen

Blender Tutorial Teil 18: Rotationsobjekte mit Screw erstellen

Wie im vorherigen Teil des Blender Tutorials bereits angekündigt behandeln wir in diesem Teil die Erstellung von Rotationskörpern mit Screw.

Der Unterschied zwischen Spin und Screw ist ganz einfach der, dass Spin die Polygone auf gleichbleibender Höhe dupliziert und dreht, Screw dagegen die Polygone bei jedem Schritt zusätzlich ein Stück versetzt, also ein spiralförmiges Rotationsobjekt erzeugt.

Mit Screw können solche Objekte wie zum Beispiel Schraubengewinde oder ein Korkenzieher erstellt werden.

Um das Screw-Werkzeug kennen zu lernen, wollen wir diesmal ein Schneckenhaus modellieren, genauer ein langes spitzes Schneckenhaus, vergleichbar mit dem der Turmdeckelschnecke.

Wir erstellen uns zuerst wieder ein leeres Objekt indem wir nach dem Start von Blender mit [Tab] in den Edit Mode wechseln und alle Polygone des Würfels löschen.

Genau wie bei der Erstellung der Karaffe im vorherigen Tutorialteil, beginnen wir auch hier damit die Vertices für die Rotation zu setzen. Mit [1] und [5] auf dem Nummernblock wechseln wir die Ansicht nach orthogonal vorn.

Nun erstellen wir einen Bogen aus Vertices, der anschließend unser Schneckenhaus formen wird. Dabei beginnen wir etwas weiter oben, weil Screw in Z-Richtung von oben nach unten ausgeführt wird und unser Mesh dann nicht so weit unten hängt. Natürlich könnt Ihr aber prinzipiell mit euren Polygonen in beliebiger Höhe anfangen.

Das obere Ende des Bogens liegt genau auf der Z-Achse, das andere Ende hat ein wenig Abstand zur Z-Achse. Da der obere Vertex des Linienzugs nach jeder Umdrehung genau an den unteren Vertex des „Startbogens“ anknüpft, wird der Durchmesser immer größer.

Soll der Durchmesser gleich bleiben, müssen Anfangs- und Endpunkt des Linienzuges exakt denselben Abstand zur Rotationsachse haben (im unteren Bild links).

Soll zwischen den Windungen ein Abstand sein, muss mit einer Hilfslinie gearbeitet werden, die nach Abschluß der Rotation wieder gelöscht wird (im unteren Bild rechts).

Rotationsobjekt mit gleichbleibenden Durchmesser und mit Hilfslinie

Nachdem Ihr die Vertices gesetzt habt, vergewissert euch, dass der 3D Cursor präzise auf der Z-Achse sitzt und klickt anschließend den Button [Screw] im Tool Shelf. Unser Linienzug macht eine Umdrehung und wie bei Spin können wir nun auch für den Befehl Screw im Tool Shelf die Einstellungen ändern. Wir setzen die Steps hoch auf 12 und die Turns auf 5.

Damit wären wir im Prinzip mit der Nutzung des Screw Tools für unser Schneckenhaus bereits durch und unser Mesh sieht besagtem Schneckenhaus auch schon recht ähnlich. Wir bereinigen noch schnell unser Mesh mit [Remove Doubles], damit sich die einzelnen Windungen des Schneckenhauses verbinden.

Aus einem Polygonzug wird ein Schneckenhaus

Als nächstes bearbeiten wir gegebenenfalls den Durchmesser. Mein Objekt ist mir etwas zu dick geraten, deshalb skaliere ich den Durchmesser kleiner.

Die Höhe, also in Z-Richtung, soll nicht skaliert werden –  erinnert euch, Ihr könnt direkt nach einem Transformationsbefehl, in diesem Falle [S] für Scale, mit [Shift] + [Achsenbuchstabe] eine Achse ausschließen. Hier müsst Ihr demzufolge [Shift] + [Z] drücken um die Z-Achse auszuschließen, es wird nur in X- und Y-Richtung skaliert (im oberen Bild ganz rechts).

Nun kommt die Anpassung der Dicke der Windungen. Im Moment ist die oberste Windung genauso dick, bzw. genauso hoch (Z-Achse) wie die unterste Windung. Ein Schneckenhaus aber wird von der Öffnung bis zur Spitze nicht nur schmaler sondern auch die Dicke der Windungen in sich nimmt gleichmäßig ab. Das bewerkstelligen wir bei unserem Modell mit dem Propotional Editing Tool (PET).

Die Dicke der Windungen anpassenWählt dazu den Vertex ganz oben an der Spitze aus und schaltet in den Propotional Editing Mode – entweder mit [Alt] + [O] oder dem entsprechendem Button im 3D View Header.

Anschließend drücken wir [S] und drehen solange am Mausrad, bis das gesamte Objekt vom Kreis eingeschlossen wird, dann skalieren wir solange kleiner, bis die jeweiligen Windungsdurchmesser zu den jeweiligen Windungsdicken passen – kurz, bis wir den Eindruck haben, dass das Ganze natürlich wirkt.

Ist das vollbracht schalten wir das PET wieder ab.

Wir nehmen uns jetzt die beiden Enden des Schneckenhauses vor. Zuerst schließen wir das Loch in der Spitze. Die einzelnen Arbeitsschritte dazu seht Ihr im Bild weiter unten.

Wir lassen zuerst den 3D Cursor zum noch aktiven Vertex an der Spitze schnappen:  [Mesh] -> [Snap] -> [Cursor to Selected]. Wir zoomen auf die Spitze ein, so dass wir dieses Ende gut sehen können und drehen die Ansicht so, zum Beispiel mit mehrmaligem Drücken der [4] auf dem Nummernblock, dass wir die Kante mit [Alt] + Mausklick auswählen können.

Wichtig ist nun, dass wir im 3D View Header den Pivot auf 3D Cursor schalten, sonst gibt es Lücken.

Den Pivot umstellenNun gehen wir in die Ansicht von oben, extrudieren die ausgewählte Kante, rotieren die Extrusion ein Stück gegen den Urzeigersinn und skalieren diese etwas kleiner. Wir orientieren uns bei diesen Schritten an der Einteilung des übrigen Meshes.

Wir wiederholen die Extrusion, Rotation und Skalierung so lange, bis wir einmal rundherum sind und so das Loch geschlossen wurde.

Das Loch an der Spitze schließen

Wir widmen uns nun dem anderen Ende. Schaltet in die Ansicht von vorn und setzt den 3D Cursor ungefähr auf Höhe der oberen Ecke der Endkante auf die Z-Achse. Wählt diese Endkante aus und schaltet in die Ansicht von unten [Strg] + [7].

Wir extrudieren die Kante, rotieren und skalieren diese Extrusion so wie wir das am oberen Ende getan haben, nur mit dem Unterschied, dass jetzt größer skaliert wird anstatt kleiner. Diese Schritte werden noch einmal wiederholt, so dass wir hier zwei zusätzliche Segmente bekommen.

Zwei Segmente an der Öffnung hinzufügen

Anschließend drehen wir die Ansicht so, dass wir die unterste Kante gut erkennen können und wählen einen Teil dieser Kante soweit aus, bis wir über 360° sind, also 14 bis 15 Vertices. Wir wechseln in die Ansicht von vorn und schalten den Pivot auf Median Point.

Die folgenden Schritte werden ca. 3 Mal wiederholt. Zuerst extrudieren wir die Kante und verschieben die Extrusion ein Stück entlang der Z-Achse nach unten, danach wird die Auswahl kleiner skaliert.

Das zweite Ende schließen

Zum Schluß wird die Auswahl ein letztes Mal extrudiert, ganz wenig in Z-Richtung nach unten verschoben und die Vertices mit [Alt] + [M] -> [At Center] verschmolzen. Somit hätten wir das zweite Ende auch fertig gestellt.

Das zweite Ende fertig stellen

Nun berichtigen wir eventuell die Position einzelner Vertices und bereinigen unser Mesh mit [Remove Doubles] und [Recalculate].

Damit die Abgrenzung zwischen den Windungen des Schneckenhauses nach der Oberflächenglättung schön deutlich bleibt, wenden wir denselben Trick an, wie bereits bei der Karaffe in Teil 17 – wir fügen einfach sehr nahe an beiden Seiten des Loops, der am tiefsten Punkt der Einkerbung liegt zwei weitere Loops ein.

Zwei Loops einfügen um die Einkerbung zu schärfen

Das Ganze nun mit [Smooth] glätten und fertig ist das Schneckenhaus 🙂

Viel Spass und Erfolg beim Schneckenhausbau und bis zum nächsten Teil des Blender Tutorials 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 19: Ein Hintergrundbild laden

11 Kommentare

  1. Hi, super Tutorialreihe!
    Allerding habe ich ein problem mit dem screw tool unter blender 2.6 … ich habe den verticezug wie beschrieben erstellt und das screw tool benutzt … jedoch werden die widnungen nicht größer, sprich es sieht aus wie die beiden beispiele aber nicht wie das schnechenhaus
    Grüße
    Richard

  2. Hallo Richard,

    schau dir die linke Seite im Bild noch einmal genau an, oben liegt der erste Vertex auf der Z-Achse, aber unten hat der letzte Vertex einen Abstand zur Achse, dadurch werden die Windungen größer.

    Schneckenhaus erstellen

    Haben die Vertices der beiden Enden den gleichen Abstand zur Achse oder liegen auf der Achse, dann bleibt auch die Größe der Windungen gleich. Ich vermute, bei dir sind besagte Abstände auch gleich.

    Viele Grüße
    Diana

  3. Hi Diana,
    vielen Dank für die Antwort.
    Leider löst dies mein Problem nicht, da die Vertices bei mir den besagten Versatz auf der z-achse haben. Ich nutze Blender 2.63 auf Arbeit und es funktioniert nicht. Zuhause nutze ich Blender 2.69 und es funktioniert wie beschrieben. Habe es auch mehrere male probiert, auch mit dem Ursprung und der Rotationsachse gespielt, jedoch ohne Erfolg.

    Beste Grüße
    Richard

  4. Hallo Diana,
    vielen Dank für die Antwort, jedoch löst sie mein Problem nicht.
    Ich habe die Vertices wie beschrieben erstellt, erster und letzter unterschiedliche Entfernung von der Z-Achse und mit shift-c auf 0,0,0 gestellt, Rotationsachse ist die Z-Achse und es wird zwar ‚geschraubt‘ aber mein Objekt wird nicht größer, d.h es sieht so aus, wie mit gleichem Abtand zur z-achse.

    Beste Grüße
    Richard

  5. Hallo Richard,

    schade, dass ich dir mit meiner Antwort nicht weiter helfen konnte. Das Problem scheint an den verschiedenen Versionen zu liegen. Das muss ich mir dann aber selbst erst noch einmal genauer in der Version 2.63 anschauen. Jedoch kann das etwas dauern, da ich erst die Zeit dazu finden muss. Also etwas Geduld 😉

    Viele Grüße
    Diana

  6. Hi Diana,
    vielen herzlichen Dank für deine Mühe schonmal im Vorraus 🙂

    Grüße
    Richard

  7. Also ich arbeite mit Version v2.70 und da hat alles funktioniert.
    Bitte überprüfe mal ob du nicht zufällig irgendein Tool umgestellt hast, was die Erstellung bei dir ändert.
    Probier bitte anschließend nochmal Schritt für Schritt das Schneckenhäuschen zu erstellen 🙂

  8. Irgendwie schaffe ich es nicht eine Linie und einen Kreis zu zeichen. Sobald ich im Edit Mode Circle oder Nurbs Circle auswähle verschwindet das Panel mit dem Screw Button.

  9. Habs rausgefunden: Man darf das Circle Objekt nur im Object Mode erzeugen. Dann funktioniert alles wie beschrieben. Sobald man einmal im Edit Mode eine Bezier oder Circle Curve zeichnet funktioniert Ctrl-LMB nicht mehr wie beschrieben. Hast du eine Idee warum?

  10. Blender 2.63: Bei mir wird die Schnecke auch nicht grösser. Aber die Originalanleitung funktioniert auch nicht wie beschreiben (http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Editing/Duplicating/Screw), dh duerft ein 2.63 Bug sein.

  11. Hallo,
    Also ich hatte Probleme mit den „Abstand“ und der Extra-Linie. Es scheint nur zu funktionieren, wenn das zweite Objekt ein geschlossenes Polygon (wie im Beispiel der Kreis) ist. Ansonsten gibt es eine Fehlermeldung. Allerdings kann man im geschlossenen Polygon nur ein Subset an Vertices anwählen, und so „halbe“ Kreise spiralförmig erzeugen. Wäre schön, wenn Du das genau erwähnen/zeigen würdest.

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