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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 4: Die User Preferences im Detail – Editing I

Blender Tutorial Teil 4: Die User Preferences im Detail – Editing I

Nach den Einstellungen unter „Interface“, die wir in Teil 3 behandelt haben, werden wir in diesem Teil des Blender-Tutorials einige Punkte unter dem zweiten Reiter der Blender User Preferences abarbeiten, die erste Hälfte der „Editing“ Einstellungen.

User Preferences - Editing

Link Materials To

Datenblockhierarchie des Ojektes Cube

Fast alles in Blender ist in Datenblöcke unterteilt. Wenn ihr euch ein Objekt – nehmen wir mal als Beispiel den Standardwürfel – im Outliner genauer betrachtet, seht ihr, dass unter dem Datenblock „Cube“ noch weitere Datenblöcke angeordnet sind (klickt auf die kleinen [+] Buttons).

Der oberste Datenblock „Cube“ enthält Informationen wie z. B. die Lage des Objektes.

Der Datenblock direkt darunter beschreibt das „Mesh“, das ist das Gerüst des Objektes, bestehend aus „Vertices“ (Punkten), „Edges“ (Kanten, Verbindung zwischen zwei Punkten) und den „Faces“ ( Fläche zwischen drei oder vier Kanten). Auf das Mesh gehe ich natürlich in einem der noch folgenden Tutorien genauer ein.

Darunter folgen dann die Datenblöcke mit den Informationen über das „Material“ und über die Textur „Tex“. Jeder dieser einzelnen Datenblöcke ist mit dem jeweils übergeordneten verknüpft.

ObData:ObData und ObjectDer Datenblock „Material“ wird mit dem übergeordneten „Mesh“-Datenblock verknüpft (Default Einstellung). Oben im Bild

Object:Der Datenblock „Material“ wird direkt mit dem obersten Datenblock, dem „Object“-Datenblock verknüpft. Unten im Bild

Die Einstellung der „Link Materials To“ kommt zum tragen, wenn ihr ein neues Material erstellt. Nachträglich wird die Verknüpfung nicht verändert.


New Objects

Enter Edit Mode: Wenn ein Haken bei „Enter Edit Mode“ gesetzt ist, dann wird bei der Erstellung eines neuen Objektes automatisch in den „Edit Mode“ gewechselt


Align To

World: Ein neu erstelltes Objekt wird nach den Koordinaten der Welt ausgerichtet

View: Ein neu erstelltes Objekt wird nach der momentanen 3D-Ansicht ausgerichtet


Undo

Das ist die Rückgängig-Funktion. Wenn ihr den letzten Schritt rückgängig machen wollt, könnt ihr das mit dem Tastenkürzel [Strg]+[Z] oder ihr klickt im Header des 3D-View im „Object Mode“ auf [Object] und dann im aufklappenden Menu auf [Undo]. Im „Edit Mode“ wäre dies [Mesh] und dann [Undo].

Global Undo: Ist dieser Punkt angehakt, wird mit einer vollständigen Kopie der Datei im Speicher gearbeitet. Dazu wird mehr Arbeitsspeicher gebraucht.

Steps: Hier könnt ihr einstellen, wieviele Schritte gespeichert werden sollen um diese bei Bedarf rückgängig machen zu können. Die maximale Anzahl der Rückgängig-Schritte ist 64

Memory limit: Der maximale Speichergebrauch in Megabyte. 0 bedeutet unbegrenzt.


Grease Pencil

Das sind die Einstellungen für den „Grease Pencil“, übersetzt Fettstift oder Wachsstift, mit dem Du im 3D-View zeichnen, Linien ziehen und das Gezeichnete wieder weg radieren kannst.

Der Grease Pencil in den Object ToolsDen „Grease Pencil“ findest Du in den „Object Tools“ links im 3D-View. Klicke auf einen der drei Buttons [Draw] [Line] [Erase] um den Stift oder den Radierer zu aktivieren und schon kannst du im 3D-View zeichnen, eine Linie ziehen oder radieren.

Manhatten Distance: Hier wird die Anzahl an Pixel eingestellt, die sich der Mauscursor horizontal oder vertikal bewegen muss, bevor eine Bewegung aufgezeichnet wird. Für Kurven ist ein niedriger Wert besonders geeignet. Die Einstellung reicht von 0 bis 100

Euclidean Distance: Dies ist der minimale Strecke, die der Mauscursor zurückgelegt haben muss, bevor die Bewegung aufgezeichnet wird. Mit diese Strecke ist der Abstand zwischen dem zuletzt erfassten Punkt und dem Mauscursor gemeint. Auch hier reicht die Einstellung von 0 bis 100

Eraser Radius: Hier wird der Radius des Löschpinsels/Radierers eingestellt, ebenfalls von 0 bis 100

Smooth Stroke: Ist dieser Punkt aktiviert, wird der Strich direkt nach dem er beendet wurde noch einmal geglättet. Diese Option ist nicht für gerade Linien, Konstruktionszeichnungen und dergleichen geeignet.


Playback

Negative Frames in der TimelineWenn „Allow Negative Frames“ angehakt ist, dann sind negative Nummern für Frames erlaubt.

Um dies ein wenig zu veranschaulichen: Ihr könnt z. B. durch Klicken in den negativen Bereich der Timeline oder durch Eingabe eines negativen Wertes im Header der Timeline einen negativen Frame auswählen.

Die Anzeige des aktuellen Frames (der grüne vertikale Balken) springt an die angegebene Stelle. Der aktuelle Frame wird auch im 3D-View unten links vor dem Objektnamen angezeigt.

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 5: Die User Preferences im Detail – Editing II

2 Kommentare

  1. „Global Undo: Ist dieser Punkt angekakt,…“

    Ich glaub das das ein Schreibfehler ist „angekakt“ vermutlich sollte es „angehakt“ heißen !?!

  2. Hallo Jonathan,

    danke für deinen Hinweis, ich habe den Schreibfehler korrigiert 😉

    Viele Grüße
    Diana

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  1. Blender Tutorial Teil 5 - Die User Preferences im Detail - Editing II - […] erste Hälfte des Editing-Menus haben wir im vorherigen Teil, Editing I, mit den Punkten Link Materials To, New Objects,…

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