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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 5: Die User Preferences im Detail – Editing II

Blender Tutorial Teil 5: Die User Preferences im Detail – Editing II

Die erste Hälfte des Editing-Menus haben wir im vorherigen Teil, Editing I, mit den Punkten Link Materials To, New Objects, Undo, Grease Pencil und Playback hinter uns gelassen und kommen nun in Editing II zu den restlichen Punkten.

Keyframing

Eine Animation wird in vielen Fällen durch sogenannte Keyframes (Schlüsselbilder) gesteuert. Der Zustand eines Wertes, z.B. die Position (Location), wird in einem Keyframe festgehalten. Die Animation zwischen zwei Keyframes wird von Blender interpoliert (eingefügt).

Visual Keying: Ist hier ein Haken gesetzt, wird Visual Keying automatisch für Constrained Objects (Objekt mit einer Zwangsbedingung) genutzt.

Beim Visual Keying wird die tatsächliche Position eines Constrained Object im Raum im Keyframe festgehalten und nicht die Position relativ zum Constraint (Zwangsbedingung).

Constrained Objects: Frei übersetzt: eingeschränkte Objekte. Ein Objekt mit einer Zwangsbedingung (Constraint).

Diese Zwangsbedingung lässt das Objekt in Abhängigkeit zu einem anderen Objekt festgelegte „Dinge tun“. Z.B. wird die Bewegung eines Bones (Knochens) eingeschränk.

Ihr könnt das mit der Abhängigkeit eures Unterarms in Bezug zu eurem Oberarm den Bewegungswinkel betreffend vergleichen, der Bewegungswinkel ist auf ca. 140 Grad beschränkt.

Only Insert needed: Wenn dieser Punkt aktiviert ist, werden neue Keyframes nur erstellt, wenn sie gebraucht werden.

Ein Beispiel: Ihr habt eure Standardszene mit dem Würfel (der Würfel ist ausgewählt). Nun fügt ihr einen Keyframe (Taste [I]) für die Location des Würfels ein.

Ein paar Bilder weiter (auf der Timeline den grünen Balken nach rechts verschieben) noch einmal einen Keyframe für die Location. Lasst die ganze Zeit den Würfel genau da, wo er ist.

Nun versucht einen dritten Keyframe (wieder Location) irgendwo zwischen den beiden bereits vorhandenen Keyframes einzufügen – es wird nicht funktionieren!

Weil keine neue Information für die Location vorliegt – ihr habt den Würfel nicht bewegt – also ist ein weiterer Keyframe hier überflüssig. Bewegt den Würfel => neue Location-Information => Keyframe nötig => der Keyframe lässt sich jetzt erstellen.

Auto Keyframing: Keyframes werden bei Objekten und Bones (Knochen) automatisch eingefügt.

Der Auto Keyframing-Button im Timeline-Header

Einen Button mit derselben Funktion gibt es im Header des Timeline-Panels, dort ist es ein kleiner Button mit einem roten Punkt, damit lässt sich Auto Keyframing ein- und ausschalten.

Zur Veranschaulichung: Bei eingeschaltetem Auto Keyframing (zu erkennen daran, dass der Button dunkel ist) könnt Ihr z.B eine Animation eines Objektes erstellen, indem Ihr das Objekt im 3D-View einfach verändert, z.B. bewegt, rotiert, skaliert.

Diese Veränderung wird sofort automatisch in einem Keyframe gespeichert.

Dann schiebt die Markierung (grüner Balken) in der Timeline weiter dahin, wo der nächste Keyframe eingefügt werden soll, verändert wieder das Objekt und ein neuer Keyframe wird automatisch erstellt… usw.

Only Insert Available: Automatisches Einfügen von Keyframes nur in bereits vorhandene Curves (Kurven). Die Curves sind im nächsten Punkt näher erklärt.

Zur Veranschaulichung: Es muß zuerst ein Keyframe für eine bestimmte Veränderung erstellt werden. Nehmen wir als Beispiel Scaling (Skalierung).

Wenn Ihr ein paar Bilder weiter geht und dann das Objekt bewegt und skaliert, so werden nur die Skalierungsdaten im neuen Keyframe gespeichert und nicht die Positionsdaten des Objektes.

Wenn ihr die Animation abspielt, seht ihr, dass das Objekt zwar skaliert wird, sich aber nicht vom Fleck bewegt.


New F-Curve Defaults

F-Curves sind Teil des Animations-Systems von Blender und beinhalten die Keyframes, die Curves und die Handles (Anfasser/Griffe). Im Graph Editor werden die einzelnen Werte der Keyframes, dargestellt durch die Curves, bearbeitet. Die Curves werden mit Hilfe der Handles verändert.

Interpolation

Hier werden die Default-Einstellungen für neue Curves vorgenommen (Default: Voreinstellung/Standard).

Die Form der Curve zwischen zwei Keyframes im Graph-Editor stellt die Interpolation dar.

In den folgenden Bildern ist die Curve die grüne Linie, die Keyframes sind die schwarzen Punkte auf der Curve (im 1. Bild ist ein Keyframe mit einem gelben Pfeil gekennzeichnet). Die Handles sind jeweils die beiden Linien mit den „Gnubbeln“ am Ende, die an den Keyframes sitzen.

Bezier: Weiche Beschleunigung und weiche De-Beschleunigung („weiches Abbremsen“). Die Curve verläuft in einer Kurve

Bezier Curve

Linear: Lineare Beschleunigung/De-Beschleunigung. Die Curve zwischen zwei Keyframes bildet eine Gerade, hier zwischen dem zweiten und dem dritten Keyframe

Linear Curve

Constant: Der Wert bleibt von einem Keyframe zum nächsten Keyframe konstant. Hat dieser nachfolgende Keyframe einen anderen Wert, so ist der Übergang abrubt

Constant Curve

Handles

Hier könnt Ihr die Einstellung für neue Handles (Anfasser/Griffe) vornehmen.

Aligned: Aligned bedeutet, dass die Handles sich in einer Linie zueinander befinden und nur abhängig voneinander bewegt werden können.

Stellt euch das vor wie bei einer Wippe auf dem Spielplatz. Der Keyframe ist der Drehpunkt, wird ein Handle nach oben bewegt, bewegt sich der andere Handle im gleichen Maße nach unten.

Wenn also ein neuer Keyframe mit der Aligned-Einstellung für die Handles eingefügt wird, sind die zugehörigen Handles  aligned und außerdem waagerecht ausgerichtet (im Bild sind sie sehr kurz, weil der Verlauf der Curve schräg ist).

Die Aligned-Einstellung ist zu erkennen an der rosa Farbe der Handles (im Bild mit einem gelben Pfeil markiert)

Aligned-Einstellung für neue Handles

Vector: Die Handles werden in einer Linie zueinander und an der Curve ausgerichtet eingefügt. Es sieht zwar zuerst so aus wie bei Aligned, aber die beiden Handles können unabhängig voneinander bewegt werden wie im rechten Teil des Bildes zu sehen.

Die Vector-Einstellung ist zu erkennen an der grünen Farbe der Handles. Sobald wir jedoch ein Handle bewegen, wechselt dieser prompt zur Free-Einstellung, zu erkennen an der schwarzen Farbe des Handle (rechts im Bild)

Vector-Einstellung für neue Handles

Auto: (voreingestellt). Die Handles werden Aligned und an der Curve ausgerichtet eingefügt.

Die Auto-Einstellung ist zu erkennen an der gelben Farbe der Handles

Auto-Einstellung für neue Handles

Free: Die Handles werden in einer Linie zueinander und waagerecht ausgerichtet eingefügt (gelber Pfeil). Sie können, wie bei der Vector-Einstellung, unabhängig voneinander bewegt werden, wie rechts im Bild zu sehen ist.

Die Free-Einstellung ist zu erkennen an der schwarzen Farbe der Handles

Free-Einstellung für neue Handles

XYZ to RGB

Ist hier ein Haken gesetzt, dann ist die Farbe für die X, Y und Z Animationskurven dieselbe wie für die X,Y und Z Achsen


Transform

Release Confirm: Ist diese Funktion aktiviert, wird eine Aktion bestätigt, wenn die rechte Maustaste losgelassen wird.

Zur Veranschaulichung: Normalerweise (voreingestellt) könnt Ihr ein Objekt verschieben, indem Ihr rechtsklickt und mit gedrückt gehaltener Taste die Maus kurz bewegt. Ihr habt das Objekt nun gegriffen, auch wenn ihr die Taste los lasst. Erst ein erneuter Rechtsklick bestätigt die Verschiebung des Objektes, also das Objekt wird abgesetzt.

Bei angehaktem Release Confirm wird die Verschiebung des Objektes bereits bestätigt, wenn Ihr die Maustaste los lasst.


Duplicate Data

Hier wählt ihr aus, welche Eigenschaften des zu duplizierenden Ojektes ihr mitkopieren wollt und welche Daten nur verlinkt bleiben.

Alle angehakten Punkte werden mit dem Objekt dupliziert. Alle Punkte, die nicht aktiviert wurden, haben stattdessen eine Verbindung zu den jeweiligen Eigenschaften des Ursprungsobjektes.

Habt Ihr also z. B. Mesh ausgewählt, so wird das komplette Mesh mit dem neuen Objekt mitdupliziert. Beide Meshes, das des Ursprungsobjektes und das des neuen Objektes, können vollkommen unabhängig voneinander bearbeitet werden.

Wenn dieser Punkt nicht aktiviert ist, dann sind die Meshes verlinkt, das bedeutet, wenn Ihr eines der beiden Meshes verändert, wird die Veränderung augenblicklich auf das andere Mesh übertragen (gespiegelt).

Mesh: Die Mesh-Daten – die Daten für das Gerüst des Objektes

Surface: Die Daten der Oberfläche des Objektes

Curve: Die Daten der Kurven des Objektes

Text: Die Text-Daten des Objektes

Metaball: Die Metaball-Daten des Objektes
Metaballs sind eine Art der Oberflächendefinition. Aus fließend ineinander übergehende Kugeln wird ein komplexer Körper geformt.

Armature: Die Armature-Daten des Objektes.
Die Armature ist das Skelett, bestehend aus Bones (Knochen). Mit Hilfe der Armature kann ein Teil des Objektes bewegt werden, das könnt Ihr euch ungefähr so vorstellen, wie bei einem echten Skelett.

Lamp: Die Lampen-Daten des Objektes

Matrial: Die Material-Daten des Objektes

Texture: Die Daten der Textur des Objektes

Action: Die Aktions-/Bewegungs-Daten des Objektes

Particle: Die Daten des Partikel-Systems des Objektes
Mit dem Blender Partikel System können z. B. Haare oder Rauch erstellt werden.

 

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 6: Bewegen im dreidimensionalen Raum

6 Kommentare

  1. Hab schon einige tutorials angeschaut und wieder aufgegeben. Einige sind zu ungenau oder verhaspelt bis chaotisch. Viele videos sind einfach nur schlecht. Oft denkt man fast, der/dia Autor/in weis selbst nicht genau, was er oder sie da macht.
    Hier hab ich echt das Gefühl, zu verstehen, wie ‚dat Dingens‘ wirklich funktioniert 😉 Allerdings…

    … ein link zum nächsten Kapitel am Ende der Seite wäre wirklich hilfreich ^^

  2. Hallo Wolfi,

    herzlichen Dank für dein Lob 🙂

    Auf vielfachen Wunsch habe ich am Ende von jedem Tutorial-Teil einen Link zum nächsten Teil eingefügt.
    Noch viel Spaß beim Blendern 🙂

    Viele Grüße
    Diana

  3. abrupt schreibt man mit p 😉 http://www.duden.de/rechtschreibung/abrupt

  4. Hallo Diana

    Ich bin 15 und habe eine ziemliche Faible für Animationsfilme etc. und bin deshalb auf Blender und dann auf dieses Forum gestossen und finde es toll (Auch wenn sich die Hälfte für mich wie Chinesisch anfühlt).
    Ich habe beim Tutorial aber aktuell tatsächlich ein Problem, ich hab nämlich nirgends finden können wie ich den Würfel jetzt nun auswähle.

    Ein Beispiel: Ihr habt eure Standardszene mit dem Würfel (der Würfel ist ausgewählt).

    Wie macht man das?
    Wäre froh um eine Antwort

    Lg SenderPlays

  5. Hallo SenderPlays,

    sofern an den Standardeinstellungen nichts verändert wurde, kannst Du zum Selektieren eines Objektes mit der rechten Maustaste draufklicken.
    Willst Du weitere Objekte selektieren, muß zusätzlich die Shift-Taste gedrückt werden.
    Viele weitere Möglichkeiten für die Auswahl von Objekten findest Du im Menü „Select“.

    Jürgen

  6. Super Tutorial, bin gerade dabei mich einzuarbeiten, werde demnächst static meshes für nen Kumpel erstellen, der verwendet die für Games in Unreal Engine 4. Schade nur das keine neuen teile kommen.

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