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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 6: Bewegen im dreidimensionalen Raum

Blender Tutorial Teil 6: Bewegen im dreidimensionalen Raum

Navigieren im 3D-View

Nachdem wir uns in den letzten Tutorien durch einen Teil der User Preferences gequält haben, kehren wir in diesem Tutorial wieder zur Arbeitsoberfläche, genauer zum 3D-View, zurück.

Wir öffnen Blender und betrachten uns das größte der Fenster/Panels, den 3D-View.

Die Ansicht, also euer Blick in die Szene, nennt man die Editor-Kamera. Die Editor-Kamera ist eure Sicht auf alles im 3D-View und hat nichts mit der Kamera zu tun, die Ihr als Objekt in der Standardszene seht.

Ihr bewegt quasi nicht die Szene bzw. Welt, sondern Ihr bewegt euch in Form der Editor-Kamera durch die Welt.

In der Default-Szene (Standardszene) befinden wir uns in der perspektivischen Ansicht und sehen unseren Würfel im Zentrum der Szene, die Kamera und eine Lampe.

Der 3D-View

In der Mitte des Würfels befindet sich der Objekt-Mittelpunkt, das ist der kleine orange Punkt. An derselben Stelle befindet sich auch der Mittel- oder Nullpunkt des 3D-Raumes, der sogenannten Welt.

Der Weltmittelpunkt ist nicht extra gekennzeichnet, er ist daran zu erkennen, dass sich dort die Welt-Achsen kreuzen. In der momentanen perspektivischen Ansicht sind das die X-Achse (rot) und die Y-Achse (grün) der Welt. Die Z-Achse (blau), das ist die vertikale Achse (dritte Dimension), ist in der perspektivischen Ansicht nicht zu sehen.

Um uns, genauer die Editor-Kamera, in diesem dreidimensionalen Raum des 3D-View bewegen zu können, nutzen wir die Maus oder die Tastatur oder beides in Kombination. Wenn ich also in diesem Zusammenhang von Ansicht spreche ist damit die Editor-Kamera gemeint.

Mit gedrückter mittlerer Maustaste bzw. mit gedrücktem Mausrad könnt Ihr die Ansicht in alle Richtungen um den Nullpunkt der Welt drehen.

Mit gedrückter mittlerer Maustaste und gleichzeitig gedrückt gehaltener [Shift]-Taste könnt Ihr die Ansicht in alle Richtungen verschieben.

Mit dem Mausrad kann ein- und ausgezoomt werden. Sollte eure Maus kein Scrollrad haben, so könnt Ihr alternativ mit gedrückter mittlerer Maustaste und gleichzeitig gedrückt gehaltener [Strg]-Taste zoomen.

Vordefinierte Ansichten wählen

Mit dem Nummernblock eurer Tastatur können vordefinierte Ansichten ausgewählt werden.

Alle im Folgenden beschriebenen Funktionen sind auch über den Button [View] im Panel-Header des 3D-View zu erreichen.

In welcher Ansicht wir uns momentan befinden wird immer oben links in der Ecke des 3D-View angezeigt. Dort steht wahrscheinlich gerade User Persp, die Benutzer + Perspektivische Ansicht. Solange in diesem Tutorial nichts anderes angebeben ist, wird dort User zu lesen sein.

Die Taste [5] auf dem Nummernblock schaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht hin und her. User Persp <=> User Ortho.
Über den Panelheader: [View] -> [View Persp/Ortho]

Bild: Perspektivische Ansicht (links) und Orthogonale Ansicht (rechts)

Perspektivische Ansicht und Orthogonale Ansicht

Mit der [1] schwenkt Ihr in die Ansicht genau von vorn (Front). Je nachdem, ob Ihr in der Perspektive seid oder in der orthogonalen Ansicht wird dieses immer als zweites angegeben, also in diesem Fall Front Persp oder Front Ortho.
In der Orthogonalen Ansicht von vorn seht Ihr jetzt auch die blaue Y-Achse der Welt.
Über den Panelheader: [View] -> [Front]

Mit den Tasten [Strg] + [1] habt Ihr die Ansicht genau von hinten: Back Persp/Ortho.
Über den Panelheader: [View] -> [Back]

Mit der [3] geht’s zur Ansicht von rechts (Right)und mit [Strg]+[3] zur Ansicht von links (Left).
Über den Panelheader: [View] -> [Right] oder [View] -> [Left]

Die [7] schwenkt in die Ansicht von oben (Top) und [Strg]+[7] in die Ansicht von unten (Bottom).
Über den Panelheader: [View] -> [Top] oder [View] -> [Bottom]

Mit der [2] auf dem Nummernblock wird die Editor-Kamera stückweise nach unten gedreht, dadurch sieht es so aus als ob sich ein Objekt, das Ihr gerade im Blick habt, nach oben dreht.
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Orbit Down]

Mit [Strg] + [2] wird die momentane Ansicht/die Editor-Kamera stückweise nach unten verschoben -> eventuelle Objekte rücken folglich nach oben.
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Pan Down]

Mit der Taste [4] wird die Editor-Kamera schrittweise nach links gedreht.
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Orbit Left]

Mit [Strg] + [4] wird die Editor-Kamera stückweise nach links verschoben.
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Pan Left]

Das gleiche in die andere Richtung: Mit der [6] wird die Editor-Kamera schrittweise nach rechts gedreht
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Orbit Right]

und mit [Strg] + [6] wird sie stückweise nach rechts verschoben.
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Pan Right]

Nach oben gedreht wird die Editor-Kamera mit der [8]
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Orbit Up]

und nach oben gerückt mit [Strg] + [8].
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Pan Up]

Die [9] hat soweit keine Funktion.

Mit der Taste [0] auf dem Nummernblock schalten wir in die Kamerasicht. In der linken, oberen Ecke des 3D-View wird dementsprechend Camera Persp angezeigt. Wir sehen jetzt durch die „richtige“ Kamera, und zwar genau den Ausschnitt, der gerendert werden würde und als Bild abgespeichert werden könnte.

Diese Kameraansicht ist perspektivisch. Der dreidimensionale Raum wird immer von uns perspektivisch gesehen, die orthogonale Darstellung in Blender ist nur zum leichteren bearbeiten der Objekte.
Über den Panelheader: [View] -> [Cameras] -> [Active Camera]

Mit der Tastenkombination [Strg] + [0] nutzen wir das aktive (ausgewählte) Objekt als Kamera. Object as Camera
Über den Panelheader: [View] -> [Cameras] -> [Set Active Object as Camera]

Ein erneuter Tastendruck auf die [0] bringt uns wieder zurück zur Editor-Kamera (User Persp/Ortho).

Sollten wir uns im 3D-Raum einmal völlig verirrt haben, so bringt uns die Taste [Pos1] in eine Ansicht zurück, aus der wir wieder unsere Szene überblicken können und alle unsere Objekte sehen.
Über den Panelheader: [View] -> [View All]

Die Komma-Taste [,] auf dem Nummernblock zoomt nahe auf das ausgewählte Objekt.
Über den Panelheader: [View] -> [View Selected]

Die Plus-Taste [+] auf dem Nummernblock zoomt schrittweise ein
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Zoom In]

Die Minus -Taste [-] auf dem Nummernblock zoomt schrittweise aus
Über den Panelheader: [View] -> [Navigation] -> [Zoom Out]

Die Geteilt-Taste [/] auf dem Nummernblock zoomt ebenfalls auf das ausgewählte Objekt und blendet alle anderen Objekte aus, praktisch wenn man freie Sicht auf ein einzelnes Objekt braucht.

Das ist der lokale Modus, der wird ebenfalls in der linken oberen Ecke des 3D-View angezeigt indem dort als dritte Information (Local) steht. Also zum Beispiel: User Ortho (Local). Der lokale Modus wird mit erneutem Tastendruck auf [/] beendet.
Über den Panelheader: [View] -> [View Global/Local]

Das wären erst einmal die wichtigsten Funktionen um euch im in der Blender-Welt bewegen zu können.

 

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 7: Objekte transformieren und hinzufügen

9 Kommentare

  1. Hallo,
    Ich hab blender 2.69 und das problem das die kamera sich nur um den mittel punkt dreht, dort wo sich die x- und y-achse kreuzen.
    kann ich das irgendwie ändern? das ist unpraktisch :/
    ansonsten super tutorial!

  2. Hallo Steffi,

    solltest Du die Editor-Kamera meinen, die dreht sich immer um den Mittelpunkt. Zusammen mit den anderen Möglichkeiten sich im Raum zu bewegen und etwas Übung wirst Du aber bestimmt bald gut zurecht kommen.

    Viele Grüße
    Diana

  3. „Mit gedrückter mittlerer Maustaste und gleichzeitig gedrückt gehaltener [Strg]-Taste könnt Ihr die Ansicht in alle Richtungen verschieben.“

    [Shift]-Taste bei gedrückter mittlerer Maustaste

  4. Hallo Sven,

    vielen Dank für deinen Hinweis 🙂

    Ich habe es im Text korrigiert.

    Viele Grüße,
    Diana

  5. Moin,

    erstmal vielen Dank für die Mühe. Schönes Einsteigertutorial.

    Kleiner Tipp für alle die keinen Nummernblock auf der Tastatur haben:

    File -> User Preferences -> Input -> Checkbox Emulate Numpad

    Dann kann man die normalen Ziffern statt dem Nummernblock verwenden.

  6. Habe bei Blender 2.72b (64 Bit-Version unter Windows 7) folgendes Navigationsproblem: Nach dem Drücken von Shift + mittlere Maustaste geht der Verschiebemodus nicht mehr weg, selbst wenn ich die Shift-Taste gar nicht mehr gedrückt halte. Irgendwann funktioniert es dann mit viel Herumprobieren (oder Programmneustart) dann doch wieder, oder auch nicht. Das Wechseln zwischen Verschiebe- u. Heranzoom-Funktion (Strg + mittlere Maustaste) funktioniert meist. „Mit gedrückter mittlerer Maustaste bzw. mit gedrücktem Mausrad könnt Ihr die Ansicht in alle Richtungen um den Nullpunkt der Welt drehen.“ – funktioniert so leider nicht. Frage: Gibt es vielleicht eine Tastenkombination, um wieder in den Rotationsmodus zu gelangen?

  7. Hallo Hans,

    Ob es eine Tasten Kombination dafür gibt kann ich dir leider nicht beantworten. Aber probiere es doch mal mit den Tasten [8] [4] [6] [2] auf dem Nummernblock (wie bereits oben im Tutorial beschrieben).

  8. Habe Blender 2.76 und bin mit der Kamera-Bewegung nicht so gut klar gekommen – hautsächlich weil die „mittlere Maustaste“ auf meiner Logitech M705 gleichzeitig das Mausrad ist, und die gedrückt zu halten ist nicht besonders leicht bei der Maus. (Brauch mal ne andere…)

    Allerdings bin ich dann bald auf zwei Shortcuts gestossen, die Du nicht erwähnt hast, und die für mich eine Menge Sinn machenÖ Wenn man das Mausrad dreht, und dabei SHIFT bzw CTRL gedrückt halt (oder beide), bewegt man die Scene entlang X bzw Z, bzw dreht. Das hilft viel, da ein „Pan“ dann nicht mehr wirklich nötig ist.

  9. Hallo Diana,

    erst ein mal vielen Dank für die wirklich guten Beschreibungen!

    Ich stehe nun bei diesem Teil vor dem Problem, dass ich am MacBook keinen Nummernblock in der Tastatur habe. Mit den normalen Zahlentasten funktioniert es leider nicht. Gibt es die Möglichkeit mit Druck auf eine bestimmte Taste die normalen Zahlen trotzdem so zu benutzen wie den Ziffernblock?

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