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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 7: Objekte transformieren und hinzufügen

Blender Tutorial Teil 7: Objekte transformieren und hinzufügen

Nachdem wir im letzten Teil erfahren haben, wie wir uns im 3D-Raum bewegen können, werden wir in diesem Tutorial lernen, wie wir Objekte auswählen, transformieren und neue Objekte hinzufügen.

Wir beginnen wieder mit unserer Standardszene mit dem Würfel in der Mitte des 3D-View.

Auswahl eines Objekts

Wir sind es gewohnt, in Programmen unsere Auswahlen mit der linken Maustaste zu tätigen. Blender hat ein ganz anderes Prinzip, hier werden Objekte mit der rechten Maustaste ausgewählt.

In der Standardszene sehen wir verschiedene Objekte. Einmal unseren Würfel (Cube), desweiteren die Kamera (Camera) und eine Lampe (Lamp), alle diese Objekte lassen sich mit der rechten Maustaste auswählen. Das jeweils ausgewählte (aktive) Objekt ist orange oder orange eingerahmt, alle übrigen, nicht aktiven Objekte, sind schwarz.

Der Name des momentan aktiven Objektes wird in der linken unteren Ecke des 3D-View neben der Mini Axis angezeigt und im Outliner (das Panel oben auf der rechten Seite) ist der Objektname in weißer Schrift zu lesen. Im Outliner könnt ihr eure Objekte ebenfalls direkt auswählen, hier geschieht das aber mit einem Linksklick auf den Namen.

Außerdem ist das aktive Objekt zusätzlich daran zu erkennen, dass dort das 3D-Widget erscheint.

Das 3D-Transform-Widget

Das 3D-Transform-Widget, kurz 3D-Widget, ist ein Werkzeug (Tool) zum Verschieben, Rotieren und Skalieren eines Objektes.
Im Header des 3D-View sind die Buttons, um das 3D-Widget einzustellen.

Die Buttons für das 3D-Widget

Der erste Button blendet das Widget aus und ein. Das Tastenkürzel für diese Funktion ist [Strg] + [Leertaste].

Die drei weiteren Buttons sind zum Umschalten zwischen den Widgetmodi:

Objektverschiebung: Der zweite Button aktiviert den Widgetmodus zum Verschieben des Objektes (Translate). Die Enden der Anfasser sind pfeilförmig.

Objektrotation: Der dritte Button aktiviert den Widgetmodus zum Rotieren des Objektes (Rotate). Die Anfasser sind kreisförmig.

Objektskalierung: Der vierte Button aktiviert den Widgetmodus für die Skalierung des Objektes (Scale). Die Enden der Anfasser sind würfelförmig.

Mit gehaltener Umschalt-Taste (Shift) und drücken der Buttons können alle drei Widgetmodi gleichzeitig aktiviert werden, worunter allerdings die Übersicht über die verschiedenen Anfasser etwas leidet.

Die verschiedenen 3D-Widgets

Die Modi des 3D-Widget: Translate (verschieben), Rotate (rotieren), Scale (skalieren), alle aktiviert

Die fünfte und letzte der Widget-Optionen öffnet ein kleines Menu, in dem die Ausrichtung (Orientation) des 3D-Widgets eingestellt werden kann, z.B. View: Das 3D-Widget wird auf den Blick des Betrachters (Editor-Camera) ausgerichtet. Default-Einstellung ist hier Normal.

Ein Objekt transformieren

Mit dem 3D-Widget lässt sich ein Objekt ganz einfach entlang der Achsen transformieren.

Linksklick auf einen der Anfasser und mit gedrückter Maustaste das Objekt ziehen oder drehen. Während der Transformation wird die jeweilige Achse eingeblendet und das Widget ist ausgeblendet.

Ein Beispiel: In der Standardszene ist unser Würfel mit dem Widget für die Verschiebung ausgerüstet, wir klicken auf den roten Anfasser und fangen an zu ziehen, augenblicklich verschwindet das Widget und eine hellrote Achse erscheint, an der entlang wir den Würfel verschieben können.

Eine andere Richtung ist nicht möglich, wir müssen erst die Maustaste loslassen um die Verschiebung zu bestätigen und können dann auf einen anderen Anfasser klicken um auf der nächsten Achse zu verschieben.

Bei der Rotation wird das Objekt um die jeweilige Achse gedreht und bei der Skalierung wird das Objekt entlang der jeweiligen Achse vergrößert/verkleinert.

Wollt Ihr das Objekt freier im Raum bewegen, so könnt Ihr es durch drücken der Taste [G] für Grab greifen und mit der Maus verschieben. Denkt daran, dass Ihr mit dem Mauszeiger im 3D-View stehen müsst, damit das Tastenkürzel funktioniert.

Das Objekt kann auf diese Weise, von Euch aus gesehen, nicht vor und zurück bewegt werden, sondern nur flächig. Deshalb müsst Ihr euch, bzw. die Editor-Camera, wie im Blender-Tutorial Teil 6 geübt, vorher in Position bringen, um das Objekt dahin zu bekommen, wo ihr es haben wollt.

Ihr setzt das Objekt durch Linksklick wieder ab. Während eines Transformationsvorganges ist das Objekt übrigens nicht orange eingerahmt sondern weiß. Jede Transformation kann mit [Esc] abgebrochen werden.

Wenn Ihr euer Objekt mit [G] greift und gleich danach [X], [Y] oder [Z] drückt, wird die Verschiebung auf die so gewählte Achse eingeschränkt, also lässt sich das Objekt so genauso wie mit dem 3D-Widget transformieren.

Drückt [R] um das Objekt zu rotieren (Rotation). Auch hier könnt Ihr die Rotation, wie beim Verschieben, auf eine Achse beschränken.

Skalieren könnt Ihr mit [S] für Scale. Das Objekt wird auf diesem Weg in alle Richtungen gleichmäßig skaliert. Unmittelbares Drücken von [X], [Y] oder [Z] beschränkt die Transformation wieder auf die jeweilige Achse.

Die Properties

Es gibt noch eine weitere Möglichkeit ein Objekt zu transformieren und zwar in den Properties. Die Properties werden im 3D-View-Header über [View] -> [Properties] aufgerufen oder mit dem Tastenkürzel [N] oder durch Drücken des kleinen [+] in der rechten oberen Ecke des des 3D-View.

Im obersten Block der Properties unter dem Punkt Transform kann die Position (Location), die Rotation (Rotation) und die Größe (Scale) des aktiven Objektes direkt nummerisch eingegeben werden. Einfach in die Felder klicken, Werte eingeben und mit Enter bestätigen.

Die Properties werden durch erneutes Drücken der [N]-Taste oder durch Zusammenschieben wieder geschlossen.

Der 3D-Cursor

3D-CursorDadurch, dass wir den Würfel verschoben haben fällt uns nun ein kleines rot-weißes „Fadenkreuz“ im Weltmittelpunkt auf, von dem man vorher noch hätte denken können, dass es ein Teil des Widgets wäre. Dieses kleine Fadenkreuz ist der 3D-Cursor.

Der 3D-Cursor lässt sich nicht wie ein Objekt greifen und transformieren, er wird per Linksklick im Raum versetzt. Der 3D-Cursor dient, einfach ausgedrückt, als Markierung. Er markiert z.B. den Punkt, an dem ein neues Objekt eingefügt wird oder die Stelle um die ein Objekt rotiert werden soll.

Die exakte Position des 3D-Cursors kann in den Properties unter dem Menupunkt View und dem Unterpunkt 3D Cursor Location  nummerisch eingegeben werden.

Ein neues Objekt hinzufügen

Um ein neues Objekt zu unserer Szene hinzuzufügen, gehen wir im Info-Panel – dieses befindet sich ganz oben – auf [Add]. Im nun aufklappenden Drop-Down-Menu sehen wir eine ganze Fülle von Objektarten. Auf diese Objektarten werde ich jetzt im Einzelnen noch nicht eingehen.

Wir interessieren uns vorerst für den Menupunkt [Mesh]. Gehen wir mit dem Mauszeiger darüber, klappt ein weiteres Menu auf und bietet uns eine Auswahl von Grundkörpern, wie z.B. den schon bekannten Würfel, zwei Kugeln (UV Sphere und Icosphere), einen Zylinder (Cylinder) oder einen Kegel (Cone).

Als kleines Gimmick finden wir unter den Objekten auch das Blender-Maskotchen. Ein Affenkopf namens Suzanne.

Wir wollen einmal Suzanne unserer Szene hinzufügen und gehen also auf [Add] -> [Mesh]-> [Monkey]. Sobald wir [Monkey] angeklickt haben erscheint an der Stelle, wo der 3D-Cursor platziert wurde das Maskotchen Suzanne.

Auf diese Weise können wir die Blender-Welt mit unzähligen Objekten bevölkern.

Ausgewählte Objekte können mit der [X]-Taste, der [Entf]-Taste oder im 3D-View-Header über [Object] -> [Delete] gelöscht werden.

Und wieder haben wir ein Stückchen geschafft, im nächsten Teil werden wir dann eine Figur aus Grundobjekten erstellen.

 

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 8: Eine Figur aus Grundobjekten erstellen

12 Kommentare

  1. Wirklich sehr gute Tutorialserie! Ich kann kaum den nächsten Teil erwarten 😉

    Schöne Grüsse
    radical-dev

  2. Vielen Dank für das Lob. 🙂
    Der nächste Teil ist in Arbeit – der schnöde normale Arbeitsalltag kam leider immer wieder dazwischen, sodass es etwas länger dauert als geplant.

    Viele Grüße Arcon

  3. Bisher blieben keine Fragen offen. Läßt sich auf Anhieb verstehen und umsetzen. Vielen Dank !!!

  4. Danke für die ganze Arbeit. Leider finde ich das „Info-Panel“ irgendwie nicht um Objekte einzufügen

  5. Hallo Halopo,

    ich vermute, Du hast die neueste Blender-Version 2.7. In der Version 2.7 ist der Button, den Du suchst, in den Header des 3D-View Fensters gewandert (siehe Screenshot). Über [Add] fügst Du verschiedene Objekte in deine Szene ein.

    Der Add-Button

    Viele Grüße
    Diana

  6. 3d Cursor: Ohne das „Shift-S“ Menü bin ich mit dem 3d Cursor regelmaessig verzweifelt. Ergänz das vielleicht bei den Absatz 🙂

  7. @“N“umerical Sub Panel: Das ist neu für mich, sah früher ganz anders aus. Bei „wheezy blender“ bekommt man dieses Subpanel scheinbar nur über Drücken von „n“ wieder weg. Ist auch nicht ganz intuitiv und wird sich vmtl bald wieder ändern 🙂

  8. Hi, schöne Tutorials für einen Anfänger wie mich. Allerdings stellt sich mir gerade die Frage zum Skalieren. Ich kann ja per Hand die Größe des Objektes eingeben. Was für eine Maßeinheit ist das dann, cm – m – mm – eine Blender eigene Größe?

  9. Klasse Tutorial, langsam begreife sogar ich Blender.:-)

    @Till
    Die Maßeinheit kannst Du im Fenster Eigenschaften > Szene auswählen.

    Gruß, Micha

  10. Hallo,

    wie speichere ich eigentlich STL Dateien ab.
    Bei meinen Versuchen wurde zwar eine Datei angelegt , aber diese war nur 2 Byte groß.

    Lieben Gruß
    Lutz

  11. Super Tutorial, alles ist sehr gut und strukturiert aufgebaut. Mal sehen, wie das weitergeht.
    Danke.
    VG
    Peter

  12. Kann man einen Körper auch um eine Achse rotieren, die nicht die x, y, oder z-Achse ist? Wie legt man diese Achse fest? Man kann zwar auf ein „lokales“ Achsenkreuz umschalten, die Drehung erfolgt dann aber doch um die globale Achse (z. B. um die globale z-Achse mit [R], [Z]).

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