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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 8: Eine Figur aus Grundobjekten erstellen

Blender Tutorial Teil 8: Eine Figur aus Grundobjekten erstellen

In diesem Tutorial werden wir Anhand der Erstellung einer Figur aus Grundkörpern den Umgang mit Objekten üben und vertiefen.

Wir werden ein Fantasietier erstellen, welches Ähnlichkeit mit einem Schweinchen haben wird.

Nur Ähnlichkeit, weil die Grundkörper auf eine gewisse Formgebung beschränkt sind und deshalb die Ohren eher denen einer Katze gleichen werden und auch ein Ringelschwänzchen seine Tücken hat.

Macht nichts – wir wollen ja üben und nicht zwingend naturgetreu sein 😉

Viele Wege führen zum Ziel

Zuerst gehe ich aber noch einmal kurz auf etwas Grundsätzliches ein. In Blender gibt es meist mehrere Wege, etwas zu tun. Zum Beispiel ein Objekt zu transformieren.

Einmal über Tastenkürzel, desweiteren mit dem 3D-Widget, zum dritten über das Tool-Shelf und als letzten Weg über die Menus.

Um die Tutorials in der Länge nicht ausufern zu lassen, indem ich immer alle Wege beschreibe, beschränke ich mich nach Möglichkeit auf die Tastenkürzel.

Es ist ohnehin sehr ratsam, sich an den schnellsten Weg zu gewöhnen und das ist meines Erachtens in Blender die Arbeit mit Tastenkürzeln.

Ab und zu vielleicht noch das 3D-Widget, aber einigen wir uns vorerst auf die Kürzel.

Über die Menus zu arbeiten ist mit Abstand der zeitaufwendigste Weg. Aber hier ein guter Tipp:

Die Menus haben den Vorteil, dass wenn ihr einen Shortcut vergessen habt, Ihr in den Menus das betreffende Kürzel nachschauen könnt, da neben den Menupunkten auch das Kürzel, wenn es eines gibt, mit aufgelistet ist.

Ihr müsst nur wissen, wo die Funktion ungefähr stehen könnte oder eben ein wenig suchen 😉

Fangen wir also an

Nachdem wir Blender gestartet haben, entsorgen wir den bereits wohlbekannten Würfel in der Mitte des 3D-View mit der Taste [X]. Zur Erinnerung: der Mauszeiger muss im richtigen Fenster sein.

Am Besten, wir speichern auch gleich unsere neue .blend-Datei ab.

Datei speichern

Im Info-Panel auf [File] -> [Save As…] klicken oder [Shift] + [Strg] + [S] drücken und Ihr landet im File Browser. Links unter der Überschrift System könnt Ihr ein Laufwerk auswählen. Den gewünschten Speicher-Ordner könnt Ihr in der rechten Liste auswählen.

File Browser

Mit dem kleinen abgeknickten Pfeil über der Ordnerliste kommt Ihr in eurer Ordnerhierarchie jeweils eine Ebene höher.

Ihr könnt auch oben in der ersten Eingabezeile komplett den Pfad für die Speicherung eintippen, nicht vorhandene Ordner werden nach Bestätigung des Pfades (Enter-Taste) erstellt.

Wollt ihr einfach nur einen neuen Ordner an eurem Pfadende erstellen, klickt in die besagte erste Eingabezeile, der gesamte Pfad ist nun markiert, klickt noch einmal hinein, die Markierung wird aufgehoben und der blaue Cursor sitzt am Ende der Pfadangabe, wo Ihr nun den Namen des neuen Ordners eintippen könnt.

Mit [Enter] bestätigen, an eurem Mauszeiger erscheint eine kleine Abfrage [Create new directory?], diese anklicken um die Ordnererstellung endgültig abzuschließen.

Create new Directory / Save as Blender File

Zur Erinnerung: Ihr könnt mit [Esc] Aktionen abbrechen.

Den Namen für eure neue Datei tippt in das zweite Eingabefeld, drückt [Enter] und betätigt zum Schluss den Button ganz oben rechts [Save as Blender File]. Ihr landet danach wieder bei eurer Szene.

Im Laufe der Arbeit speichert immer wieder mal mit [Strg]+[S] ab. Ihr braucht dabei nur die Abfrage unter eurem Mauszeiger anklicken, in der der Speicherpfad angegeben wird.

Nun zurück zu unserer Szene

Den 3D-Cursor im Weltmittelpunkt positionieren

Wir vergewissern uns, dass sich der 3D-Cursor im Weltmittelpunkt befindet. Haben wir ihn durch unabsichtliches Linksklicken, was öfter vorkommen kann, irgendwo anders hin befördert, drücken wir [Shift] + [C] und er sitzt wieder im Zentrum.

Gleichzeitig wird durch die Nutzung dieses Tastenkürzels die Ansicht zentriert und ein bestimmter Abstand zum Mittelpunkt eingestellt, lasst euch davon aber nicht irritieren. Wollt Ihr das jedoch vermeiden, dann könnt Ihr alternativ die 3D-Cursor-Koordinaten in den Properties [N] unter View / 3D Cursor Location ausnullen.

Tipp: Von einem Eingabefeld zum nächsten könnt Ihr mit der Tab-Taste springen, so braucht Ihr nicht immer erneut hinein klicken.

Sitzt unser Cursor, drücken wir die [5] auf dem Nummernblock um in die orthogonale Ansicht zu wechseln – ohne die perspektivische Verzerrung ist die Arbeit leichter und angenehmer.

Anschließend betätigen wir die [1] auf dem Nummernblock und wir befinden uns in der Ansicht von vorn.

Damit Ihr nicht ständig das Wort „Nummernblock“ lesen müsst, geht einfach in Zukunft davon aus, dass ich grundsätzlich bei Tastenkürzeln mit Zahlen, diejenigen auf dem Nummernblock meine.

Der Körper

Nun fügen wir das erste Grundobjekt für unser Ferkel ein. Mit [Shift] + [A] rufen wir das Add-Menu unter unserem Mauszeiger auf, wir wählen [Mesh] -> [UV Sphere] aus.

Die UV Sphere hat bei der Erstellung eine Größe von einem sogenannten Blender-Unit. Blender rechnet nicht in cm oder anderen Größenmaßen, sondern in Blender-Einheiten. Die etwas helleren Linien im 3D-View, die ein Gitternetz bilden, sind die Einteilung in Blender-Units.

Auf der linken Seite im Tool-Shelf (die Taste [T] klappt dieses ein und aus) seht Ihr unter der Trennlinie zu den Object Tools eine weitere Leiste, und zwar den Befehl, den Ihr gerade ausgeführt habt, Add UV Sphere als Überschrift und darunter einige Objekteigenschaften der besagten Kugel.

Die Segments (Segmente), das sind sozusagen die „Längengeraden“ und darunter die Rings (Ringe), vergleichbar mit „Breitengeraden“ der Sphere.

Je mehr Segmente und Ringe eine UV Sphere besitzt, umso ebenmäßiger erscheint die Oberfläche, aber je mehr Daten müssen auch verarbeitet werden, was die Rechenzeit erhöht.

Bei einzelnen Objekten fällt das natürlich nicht ins Gewicht, aber Ihr solltet euch frühzeitig angewöhnen, die Komplexität eurer Objekte zugunsten der Rechenzeit möglichst klein zu halten. Eine Möglichkeit, wie Ihr dennoch eine glatte Oberfläche erhaltet, zeige ich euch gleich.

Zuerst klicken wir in das Feld unter Segments, geben dort 24 ein und bestätigen mit [Enter]. Die Rings belassen wir bei 16.

Als drittes seht Ihr die Größe (Size) eurer UV Sphere, sie beträgt genau 1.000 von den bereits erwähnten Blender-Units, auch das können wir so lassen. Beachtet: Anstatt ein Komma wird in Blender ein Punkt verwendet.

Darunter setzen wir einen Haken bei Align to View, daraufhin dreht sich die UV Sphere sofort in unsere Blickrichtung, das heißt, ihr „Pol“ zeigt auf uns. Dies ist eine Möglichkeit ein Objekt, wenn Ihr es neu einfügt, auszurichten.

Segments / Align to View

Zwei weitere Transformationsmöglichkeiten werden euch darunter angeboten, die nummerische Eingabe der Location (Position) und der Rotation. Da unsere Kugel bereits da sitzt, wo sie sein soll, brauchen wir hier nichts zu ändern.

Wir schalten mit der Taste [3] in die Seitenansicht. Drückt [S] zum skalieren und gleich darauf [Y] um die Achse einzuschränken. Skaliert die UV Sphere ein wenig in der Länge, so dass sie als Körper für unser Ferkel dienen kann und bestätigt die Transformation durch Linksklick.

Die Oberfläche eines Objektes glätten

Um nun die unschönen Kanten zu glätten, drücken wir links in den Object Tools unter dem Punkt Shading: auf den Button [Smooth]. Unser Schweinchenkörper ist nun schön eben und glatt.

Die Oberfläche glätten

Gleichzeitig ist aber auch der Punkt Add UV Sphere samt Liste, in der wir eben noch Einstellungen vorgenommen haben, verschwunden. Smooth ist ein neuer Befehl und der vorherige Befehl Add UV Sphere wird jetzt durch diesen ersetzt.

Es ist nun nicht mehr möglich, die Anzahl der Segments oder Rings zu verändern. Wenn Ihr also den Befehl Smooth anwenden wollt, vergewissert euch, dass Ihr die Einstellung dieser Parameter (Segments / Rings) vorher vorgenommen habt.

Jetzt wollen wir dem Ferkeltier mal ein paar Beine verpassen.

Die Beine

Also wieder [Shift] + [A] und nun fügen wir einen Cylinder hinzu. Auch diesmal erscheint wieder der letzte Befehl, in diesem Fall Add Cylinder, im Tool-Shelf. Wie bei der UV Sphere wollen wir auch beim Cylinder Rechenzeit sparen und verringern deshalb die Vertices von 32 auf 18.

Vertices sind die Knotenpunkte in einem Mesh, im nächsten Tutorial werde ich darauf genauer eingehen.

Der Haken bei Cap Ends bleibt so. Cap Ends bedeutet, dass die beiden Enden unseres Zylinders „Deckel“ haben, also geschlossen sind.

Das, was jetzt mal ein Bein werden soll, ist natürlich noch viel zu groß, deshalb skalieren wir mit dem Shortcut [S], den Cylinder auf Beingröße.

Das erste Bein

Möglicherweise seid Ihr dabei zu forsch vorgegangen und das Objekt ist im Ferkelkörper verschwunden. Das ist nicht weiter tragisch. Da wir wissen, dass wir das Objekt noch ausgewählt haben, können wir einfach [G] drücken für Greifen (Grab) und den Zylinder aus dem anderen Objekt hinaus schieben.

Die Shading-Modi Wireframe und Solid

Falls uns aber einmal ein Objekt abhanden kommt und wir nicht wissen, wo es vielleicht verborgen sein könnte, dann klicken wir im Header des 3D-View auf das Icon, welches aussieht wie eine weiße Murmel und wählen aus dem Menu den Punkt [Wireframe].

Das Wireframe

Und schon werden unsere Objekte im 3D-View als Gitter dargestellt, wir können hindurchsehen und so versteckte Körper wiederfinden. Der Shading-Modus, den wir davor aktiv hatten, nennt sich [Solid].

Zwischen [Wireframe] und [Solid] könnt Ihr mit der Taste [Z] hin und her schalten.

Zurück zum Bein. In meinem Fall hat der Zylinder schon die richtige Länge, er ist mir nur noch zu dick. Um die Länge beim Skalieren unverändert zu lassen, muss die Höhenachse Z ausgeschlossen werden.

Eine Achse für eine Transformation ausschließen

Das funktioniert indem wir direkt nach dem Transformations-Kürzel die Taste [Shift] und den Buchstaben für die Achse, die wir ausschließen wollen, drücken. Für diese Transformation muss die Tastenreihenfolge [S], [Shift] + [Z] sein.

Das Bild unten habe ich aus einer schrägen Ansicht gemacht, damit Ihr die beiden übrigen Achsen besser sehen könnt.

Eine Achse ausschließen

Wir verkleinern auf diese Weise den Zylinder auf Beindicke und verschieben ihn an die für ein Vorderbein passende Stelle am Rumpf.

Wir schalten zwischen Seiten- [3] und Frontansicht [1] hin und her um die Position des Beins zu optimieren, dabei neigen wir es durch Rotation [R] noch leicht nach vorn und zur Seite, damit das Bein nicht so staksig wirkt und glätten auch gleich die Oberfläche mit [Smooth].

Vorderbein etwas schräg stellen / Bein duplizieren und nach hinten schieben

Bein Nr. 1 ist fertig, bleiben noch drei übrig.

Wir fangen aber natürlich nicht wieder ganz von vorne an, sondern gehen in die Seitenansicht [3] und duplizieren das erste Bein einfach mit [Shift] + [D]. Drückt direkt danach [Y] um die Verschiebung auf die Y-Achse einzuschränken und setzt das Bein Nr. 2 an die passende Stelle am „Hinterteil“.

Jetzt muss es nur noch etwas rotiert werden, da es sonst ein wenig so aussieht, als würde das Ferkel sich setzen wollen.

Die seitliche Neigung des Beins stimmt bereits, sie wurde vom Vorderbein übernommen.

Mit Bein 3 und 4 verfahren wir ähnlich. Vergewissert euch, dass das Hinterbein noch aktiv ist, haltet [Shift] gedrückt und wählt durch Rechtsklick das Vorderbein aus. Jetzt habt Ihr beide Beine zusammen ausgewählt.

Das zuletzt aktivierte Objekt erkennt man an der gewohnt orangen Farbe, alle vorherigen der Auswahl hinzugefügten Objekte sind rotorange markiert.

Wir schalten in die Frontansicht [1], duplizieren mit [Shift] + [D], beschränken mit [X] auf die X-Achse und verschieben die Duplikate auf die andere Seite des Schweinchenrumpfes.

Wir bestätigen die Verschiebung durch einen Linksklick, die Objektauswahl bleibt dabei weiterhin bestehen.

Damit unser Ferkel nicht umkippt, rotieren wir die gerade verschobenen Beine noch etwas nach außen und korrigieren gegebenenfalls noch einmal die Position (dabei die Einschränkung auf die X-Achse nicht vergessen).

Das erste und zweite Bein zusammen duplizieren, auf die andere Seite schieben und ausrichten

Alle 4 Beine sind geschafft, nun kommt der Kopf dran.

Der Kopf

Wir wollen den 3D-Cursor nutzen um die Stelle für den Kopf zu markieren.

Überzeugt euch zuerst davon, dass dieser nicht in X-Richtung verschoben ist, ansonsten setzt ihn mit [Shift] + [C] wieder in den Weltmittelpunkt.

Wir gehen in die Seitenansicht [3] und setzen den 3D-Cursor (Linksklick) ungefähr dahin, wo die Mitte des Kopfes sein soll.

3D-Cursor setzen, UV Sphere einfügen, ausrichten und glätten

Wir fügen eine UV Sphere hinzu, [Shift] + [A] : [Mesh] -> [UV Sphere], reduzieren die Segments auf 24, skalieren [S] den Kopf auf eine vernünftige Größe, korrigieren eventuell nochmal die Position und glätten [Smooth] das Ganze zum Abschluss. Dadurch, dass wir in der Seitenansicht geblieben sind, sitzt der Kopf auch schön mittig.

Die Nase

Dasselbe Verfahren noch einmal für die Nase. Immer noch in der Seitenansicht positionieren wir den 3D-Cursor für die Nase ein kleines Stück vor dem Kopf und fügen nun einen Cylinder hinzu.

Wie gehabt reduzieren wir die Vertices auf 20 und skalieren den Cylinder erst einmal auf eine übersichtliche Größe.

Jetzt muss die werdende Ferkelnase um 90 Grad gedreht werden, das geht ganz einfach: drückt [R], gebt direkt danach nummerisch den Winkel an, also 90, und bestätigt mit [Enter] – das war schon alles.

Welche Nummerntasten Ihr für die Eingabe des Winkels benutzt ist egal.

Nochmal als Zusammenfassung: [R] + [9] + [0] + [Enter].

Auch die Nase wird geglättet [Smooth] und wir korrigieren, wenn nötig, deren Position.

Die Nase hinzufügen, rotieren, ausrichten und glätten

Die Augen

Nun kommen die Augen an die Reihe. Der 3D-Cursor wird in Augenhöhe des Ferkels gesetzt, schaltet dabei mit [1] und [3] hin und her, um den 3D-Cursor gut positionieren zu können.

Fügt eine UV Sphere hinzu, reduziert die Segments, skaliert sie auf die passende Größe, die Oberfläche glätten und zum Abschluss eventuell die Position korrigieren.

3D-Cursor platzieren, Uv Sphere einfügen, skalieren und glätten / Zweites Auge durch Duplizieren

Wenn wir mit dem ersten Auge zufrieden sind, wechseln wir in die Frontansicht [1] und duplizieren das Auge mit [Shift] + [D], beschränken gleich darauf mit [X] die Achse, schieben das Duplikat auf die andere Kopfseite und setzen es an passender Stelle dort ab. Das zweite Auge ist somit auch fertig.

Die Ohren

Mit derselben Technik erstellen wir auch die Ohren. Also zuerst wieder den 3D-Cursor für das erste Ohr an eine geeignete Stelle setzen.

3D-Cursor platzieren und einen Cone für das Ohr hinzufügen

Diesmal fügen wir einen Cone (Kegel) hinzu und verkleinern ihn erst einmal.

Wir wechseln mit [7] in die Ansicht von oben und machen das Ohr schmaler, indem wir [S] und gleich darauf [Y] drücken und den Cone auf Ohrdicke zusammen schieben.

Das Ohr scalieren und durch Duplizieren das zweite Ohr erstellen

Wieder in die Frontansicht wechseln und das Ohr noch etwas rotieren und ausrichten, so dass es gut am Kopf sitzt. Auch das Ohr wird natürlich geglättet.

Genau wie wir das zuvor beim Auge gemacht haben, wird das Ohr dupliziert, [Shift] + [D], und entlang der X-Achse auf die andere Seite verschoben. Dort das Ohr durch Rotation ausrichten und voilà, unser Ferkel hat Katzenohren – egal, es geht ja ums Üben und nicht um absolute anatomische Korrektheit 😉

Der Schwanz

Da es auch keinen Grundkörper gibt, der einem Ringelschwänzchen ähnlich ist, verpassen wir unserem Ferkel einfach einen Puschel 🙂

Wir platzieren den 3D-Cursor also am Ferkelende. Setzt in den Properties [N] unter View / 3D Cursor Location die X-Koordinate auf Null, damit der Puschel auch mittig sitzt.

Eine UV Sphere als Schwänzchen und fertig ist das Fantasietier

Wir fügen die letzte UV Sphere hinzu, skalieren und glätten diese und korrigieren gegebenenfalls die Position.

Gratulation, Ihr habt es vollbracht 😀

So wie dieses Fantasieschweinchen könnt Ihr unzählige weitere Figuren aus Grundkörpern zusammensetzen.

Viel Spaß beim Basteln 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 9: Objekte organisieren

20 Kommentare

  1. Klasse Tutorial!
    Macht Spaß und ist leicht verständlich!
    Vielen Dank für die Mühen damit!

  2. Hallo Pazuzu,

    vielen Dank für dein Lob, das freut mich sehr und motiviert 😀

    Viele Grüße
    Diana

  3. In der Tat, Deine Anleitung ist sehr verständlich und für einen Anfänger optimal! Es wird nur erklärt, was benötigt wird und durch das Ferkel kommt man zum ersten Erfolg, das motoviert!

  4. Hallo Klaus,

    danke für dein Feedback.
    Es freut mich wirklich sehr, dass Du das Tutorial so gut verstehst und es dir Spaß macht 🙂

    Viele Grüße
    Diana

  5. Hallo!

    Ich habe Blender vor 2 oder 3 Jahren schoneinmal angefasst und es schnell wieder sein lassen, weil ich mit der Komplexität vollkommen überfordert war.
    Ein „learning by doing“, so wie ich es sonst gewohnt war, griff hier nicht.

    Herzlichen Dank fuer das tolle Tutorial!
    Jetzt habe ich Blut geleckt 😉

    Gruss Jens

  6. Hallo Jens,

    es motiviert mich immer wieder, wenn ich es mit meinem Tutorial schaffe Neulingen Blender so näher zu bringen, dass sie Spaß daran finden und dabei bleiben 🙂

    Noch viel Erfolg beim Blendern und viele Grüße
    Diana

  7. Hallo, ich habe ein kleines Problem.
    Wen ich die Seitenansicht ändern möchte komme ich immer bei benutzung einer Nummer Taste in Layer rein. :c

  8. @AlenkaChan:
    Du hast den Fehler gemacht, dass du die Ansicht über die „normalen“ Nummer-Tasten wechseln wolltest. Über diese wechselt man nämlich, wie du schon richtig erkannt hast, durch die verschiedenen Ebenen (Layer). Um die Ansicht zu wechseln musst du die jeweiligen Nummer-Tasten im Nummer-Block drücken. In deinem Fall wäre das dann die (3) für die rechte Seitenansicht und [SHIFT] + 3 für die linke Seitenansicht.
    Hoffentlich kannst du jetzt erfolgreich weiter-blendern.

  9. Nach der Erstellung des ersten eigenen Objektes wären Grundlagentutorials zu den Themen

    – Kamera / Kamerasicht
    – Beleuchtung
    – Rendern eines Bildes

    toll und motivationsfördernd.

  10. Hallo LegeinEi,

    danke für deine Anregung 🙂

    Die von dir genannten Themen werden im Laufe des Tutorials behandelt, aber die Stuktur des Tutorials lässt sich sicherlich zur besseren Auffindbarkeit noch optimieren. Ich habe es auf meine Liste gesetzt 🙂

    Beleuchtung und Rendern eines Bildes werden im Blender Tutorial Teil 32: Grundlagen Beleuchtung behandelt.

    Viele Grüße
    Diana

  11. Hi,
    ich habe das Problem dass bei mir im Tool_Shelf weder die Object-Tools noch die Leiste Ad UV-Sphere..
    Liegt das an meiner Belnder -Version oder bon ich einfach zu doof? 😀

  12. Tolles Tutorial, sehr einfach erklärt!

    Leider bekomme ich das Schwein nicht so ganz hin :c!
    Beim verschieben eines Ohres bewegen sich die Augen und alles was in der Nähe des jeweilivgen Objekts ist mit >_<!
    Bin schon fleißig am googlen, in der Hoffnung eine Lösung des Problems zu finden!

  13. Das ist wirklich toll, dass Du das machst! Und noch dazu richtig super.
    Vielen lieben Dank.

    LG, Blaby

  14. Ich finde in Version 2.73 die Möglichkeit nicht die Segmentzahl zu ändern. Wo ist das denn dort versteckt (die Hilfe und Google hat mich auch nicht weitergebracht)?

  15. hallo,
    ich habe leider das problem, dass ich zwar beim erstellen einer uv sphäre rings und segments finde, aber nicht bearbeiten kann 🙁
    weiß da jemand weiter? Habe version 2.74
    Danke und LG

  16. Super Tutorial. Mein Schweinchen ist auch fertig. Wo kann man die fertigen Schweinchen einsenden? 🙂

  17. Tolles Tutorial,
    aber ich finde den Button „Smoth“ nicht unter Shading nicht. Wo kann ich ihn finden? Ich habe die Version 2.76.
    Vielen dank.

  18. @Diana: Prima Tutorial, vielen Dank! Mein Schweinchen hat einen Kegel und zwei Kugeln mehr, gnihihihi.

    @Quinnens: Das liegt nicht an Deiner Blender-Version – da wird die Wahl jetzt eng. Die Leiste Add UV-Sphere, wo die Ringe und Segmente eingestellt werden, ist nur sichtbar, wenn Du eine neue UV-Sphere hinzufuegst und bevor(!) Du selbige Sphere bestaetigst. Du drueckst Add, UV-Sphere und schaust dann sofort in dem Tool-Shelf bevor Du etwas anderes drueckst und stellst Ringe und Segmente ein, bevor Du die Sphaere finalisierst / bestaetigst. Nachdem eine Sphaere ‚fertig‘ hinzugefuegt ist, kann man die Anzahl der Ringe und Segmente nichtmehr aendern.
    Die Object Tools siehst Du vermutlich – das ist im Tool Shelf das obere Panel, wo Transfor, Edit, etc. drin ist. Links am Rand vom Tool Shelf kannst Du Reiter „Tool“, „Create“, etc. anwaehlen. Da sich das auf das jeweilige Objekt bezieht, ist der Reiter „Tools“ die Object Tools – steht aber halt nur Tools dran.

    @Lanah: Hast Du aus Versehen mehrere Objekte angewaehlt? Druecke einmal (mit Maus im 3D Fenster wo die Objekte alle sind) [A] (jetzt sollte alles rot-orange umrandet sein) und dann nocheinmal [A] (jetzt sollte nichts orange oder rot-orange umrandet sein. Jetzt klicke genau einmal mit Rechtsklick auf das Ohr und probiere erneut zu schieben.
    Falls Du die Objekte aus Versehen miteinander verbunden hast (Strg+J) geh in den Edit Modus (unten am 3D Fenster Header wo Object Mode steht), halte den Mauszeiger ueber das Ohr, druecke [L].

    @Till: Siehe oben @Quinnens, Du kannst die Segment- und Ringzahl veraendern bevor(!) Du die Sphaere finalisierst, also direkt, nachdem Du sie eingefuegt hast links unten im Tool Shelf schauen. Ist auch bei 2.73 (jetzt 2.76) dort.

    @hm…: Ich denke, Dein Problem ist aehnlich wie bei Till und Quinnens. Bearbeiten kannst / musst Du die Ringe und Segmente bevor Du die Sphaere finalisierst. Wie erwaehnt, nachdem eine Sphaere ‚fertig‘ hinzugefuegt ist, kann man die Anzahl der Ringe und Segmente nichtmehr aendern.

    @Tommas: Der Knopf „Smooth“ ist links im Tool-Shelf in dem aufklappbaren Bereich „Edit“ zu finden. Das „Shading“ steht dort nur in normaler, unauffaelliger Schrift drueber. Es ist ein langer, rechteckiger Knopf mit runden Ecken, in der Mitte unterteilt mit links Smooth und rechts Flat auszuwaehlen.

    Sphaere nachtraeglich aendern: Hat man einen Fehler mit Anzahl Ringe / Segmente gemacht und will / muss es nachtraeglich aendern, ist das einfachste, selbige Sphaere neu zu erstellen: Die ‚alte‘ Sphaere anwaehlen, [Shift] + [S] druecken und Cursor to Selected waehlen, alle Eigenschaften von der Sphaere notieren, die man uebernehmen will (Groesse / Form mit den jeweiligen X, Y, Z Koordinaten), [X] zum alte Sphaere loeschen und direkt neue Sphaere auf den grade richtig platzierten Cursor erstellen und mit den richtigen Werten erstellen. Das klingt affig kompliziert und ist es auch, aber da hat sich Herr Blender sogar etwas bei gedacht – und zwar nicht (nur) „Ich mache es den Benutzern mal unnötig schwer, höhöhö“.

  19. Der Tipp mit den Ziffernkürzeln ist gut, aber ich verwende einen Laptop ohne Nummernblock. Was soll ich da machen?

  20. Hey Diana,

    du hast hier eine sehr gute Anleitung geschrieben, sehr klar, zielführend und leicht verständlich.

    Vielen Dank dafür!
    Hans

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