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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 9: Objekte organisieren

Blender Tutorial Teil 9: Objekte organisieren

In diesem Tutorial erfahrt Ihr, wie Ihr eure Objekte organisiert. Dazu nehmen wir einmal die Blender-Datei mit unseren Fantasieschweinchen zu Hilfe, welches wir im letzten Tutorial erstellt haben.

Wir öffnen diese Blender-Datei, entweder direkt im Ordner durch Doppelklick, oder, nachdem wir Blender gestartet haben, gehen wir zuerst über das Info-Panel mit [File] -> [Open…] oder mit dem Tastaturkürzel [Strg] + [O] in den File Browser von Blender.

Den File Browser kennt Ihr bereits vom Abspeichern der .blend-Datei, die wir nun öffnen wollen. Wenn Ihr als letztes die Speicherung der gesuchten Datei vorgenommen hattet, wird der passende Pfad noch eingestellt sein und Ihr könnt eure Datei direkt auswählen.

Die Datei wird bei Auswahl orange hinterlegt und Ihr öffnet sie durch Klick auf den Button [Open Blender File] ganz oben rechts im File Browser oder einfach [Enter] drücken.

Ist die Datei geladen, wenden wir uns dem Outliner zu. Der Outliner ist das Panel auf der rechten Seite in dem unsere Objekte aufgelistet sind.

An Objekten haben wir dort die Camera, eine Lamp (Lampe) als Lichtquelle und ganz schön viele Cylinder und Spheres und zwei Cones.

Wir sehen im Outliner erst, welches Objekt nun wo ist, wenn wir die Objekte nacheinander einzeln im 3D-View auswählen, dann erscheint der entsprechende Objektname im Outliner weiß.

Oder wir wählen die Objekte im Outliner aus, hier aber mit Linksklick, und das entsprechende Objekt ist auch im 3D-View aktiv. Das ist aber alles sehr unbefriedigend, weil nämlich niemand die Objekte auseinander halten kann, also geben wir den Objekten am Besten einen sinnvollen Namen.

Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten die Objektnamen zu ändern.

Der Outliner und die PropertiesErste Möglichkeit: Wir klicken im Outliner das erste zu benennende Objekt an, das ist in diesem Fall ein Cone, der in der Liste unter Camera steht.

Dann schauen wir auf das Panel unter dem Outliner, das ist das Properties-Panel. Im Header der Properties sind verschiedene Symbole aufgereiht, die als Reiter fungieren.

Wir klicken auf das Symbol mit dem Würfel. Der Würfel symbolisiert die Objekte.

Darunter sehen wir dann, neben dem gleichen Würfel-Objektsymbol, ein Feld mit dem Namen unseres im Outliner/3D-View aktiven Objektes, dem Cone.

Wir klicken einfach in das Feld und wir überschreiben Cone mit einem neuen Namen, bei mir gebe ich „Ohr links“ ein und bestätige mit [Enter].

Bei euch ist es eventuell das rechte Ohr, je nachdem, welche Seite Ihr bei eurer Figur zuerst erstellt hattet.

Zweite Möglichkeit: Wir wählen unser nächstes Objekt, Cone.001, im Outliner aus. Wir halten [Strg] gedrückt und klicken Cone.001 noch einmal im Outliner an.

Umbenennen im OutlinerDie Stelle wandelt sich in ein Eingabefeld und wir können hier Cone.001 mit „Ohr rechts“ (oder bei euch eventuell „Ohr links“) überschreiben und mit [Enter] bestätigen.

Benennt die Objekte, die zum Schweinchen gehören, alle um. Welche Möglichkeit Ihr dabei nutzt ist egal.

Nun haben wir einen richtigen Überblick über unsere Objekte.

Als nächstes wollen wir die einzelnen Teile unseres Ferkels verbinden, denn wenn wir jetzt zum Beispiel unser Ferkel im Ganzen bewegen wollen ist das sehr schwierig.

Wir könnten zwar alle Teile mit gedrückter [Shift]-Taste nacheinander auswählen und dann verschieben, aber wir müssten das jedesmal, wenn wir eine Transformation auf alle Ferkelobjekte ausführen wollen, erneut tun – viel zu umständlich!

Viel einfacher und komfortabler ist es, eine Objekthierarchie zu erstellen, das sogenannte Parenting.

Das bedeutet, ein übergeordnetes Objekt, das Parent-Objekt (Elternobjekt), vererbt bestimmte Eigenschaften auf untergeordnete Objekte, die Child-Objekte (Kindobjekte).

Diese Eigenschaften können zum Beispiel die Position oder die Rotation sein. Wird also das Parent-Objekt verschoben, so wird die Verschiebung auf die Child-Objekte übertragen – sie folgen dem Parent.

Als Elternobjekt könnten wir ein beliebiges einzelnes Objekt aus unserem Schweinchen definieren, dies ist aber für spätere Projekte grundsätzlich nachteilig. Deshalb stelle ich euch dafür eine neue Objektart vor, das Empty.

Ein Empty ist ein reines Referenzobjekt oder auch Nullobjekt genannt. Es ist ein Objekt, das nicht gerendert wird, d. h. es erscheint nicht im finalen Bild oder der fertigen Animation/Film.

Ein Empty bezeichnet nur einen Punkt im Raum – ganz einfach gesagt, es ist praktisch ein leeres Objekt.

Wir wollen also ein Empty in unsere Szene einfügen. Ich denke, die Mitte des Ferkelkörpers ist dafür ein ganz guter Platz.

Wir wählen also den Körper aus, drücken [Shift] + [S] auf unserer Tastatur um das Snap-Menu am Mauszeiger aufzurufen und klicken dort auf [Cursor to Selected].

Der 3D-Cursor wird augenblicklich im Schweinchenkörper platziert. Dies ist eine weitere Methode den 3D-Cursor oder auch Objekte über den Snap-Befehl punktgenau zu platzieren.

Nun fügen wir das Empty mit [Shift] + [A] -> [Empty] hinzu. Möglicherweise seht Ihr das Empty erst einmal nicht, deshalb klicken wir rechts in den Properties auf das Symbol für das Empty, dieses sieht ein bisschen aus wie ein kleiner Propeller.

In der nun erscheinenden Eingabemöglichkeit Size: setzen wir die Größe auf mindestens 2.00 und wählen aus dem Dropdownmenu hinter Display: den Punkt Arrows aus. Jetzt solltet Ihr das Empty deutlich im 3D-View sehen.

Das Empty vergrößern

Wir schalten in den Properties wieder zurück auf Object (Würfelsymbol) und geben dem Empty auch einen geeigneten Namen, wie z.B. Ferkel.

Nun müssen wir nur noch alle Einzelteile des Ferkels anwählen, das müssen wir aber nicht im 3D-View tun, sondern das geht jetzt einfacher im Outliner, indem wir [Shift] gedrückt halten und alle Objekte durch Linksklick der Auswahl hinzufügen.

Ganz wichtig dabei ist, dass wir das Empty als letztes auswählen, denn immer das zuletzt aktivierte Objekt wird zum Parent (Elternobjekt).

Passt auch auf, dass Ihr nicht aus Versehen die Camera oder die Lamp hinzufügt 😉

Wenn Ihr alles Erforderliche ausgewählt habt, drückt [Strg] + [P], an eurem Mauszeiger erscheint ein kleiner Dialog, den Ihr einfach durch Klick bestätigt.

Die Objekte parentieren

Im Outliner sind nun scheinbar alle Objekte, bis auf das Empty namens „Ferkel“ verschwunden.

Die Child-Objekte im Outliner

Klickt auf das kleine Kreuz vor „Ferkel“ und die Anzeige der jetzt untergeordneten Objekte, den Child-Objekten wird aufgeklappt.

Wählt mit der Taste [A] (Mauszeiger im 3D-View) alle Objekte einmal ab und wählt nur das Empty aus. Nun könnt Ihr, indem Ihr das Empty verschiebt, das ganze Ferkel verschieben.

Wiederholtes drücken von [A] wählt übrigens alle Objekte wieder aus – wirklich ALLE Objekte, also auch z.B. Kameras und Lampen.

Noch zur Ergänzung: Das Parenting kann natürlich auch wieder gelöst werden. Ihr drückt [Alt] + [P] und wieder erscheint ein Dialog an eurem Mauszeiger.

Clear Parent: bedeutet, dass das Parenting aufgelöst wird und eventuelle Transformationen, die wärend der Verbindung durchgeführt wurden, von den Child-Objekten nicht übernommen werden. Die Child-Objekte springen in den Zustand zurück, in dem sie sich vor dem Parenting befunden hatten.

Clear and Keep Transformation: bedeutet, dass das Parenting aufgelöst wird und eventuelle Transformationen, die wärend der Verbindung durchgeführt wurden, von den Child-Objekten beibehalten werden. Die Child-Objekte bleiben in dem Zustand, in dem sie sich gerade befinden.

Das Parenting wieder lösen

In der Regel wird die zweite Option Clear and Keep Transformation ausgewählt, da man wohl selten möchte, dass die Objekte wieder zurückhüpfen.

Mit Parenting besitzt Ihr nun das Handwerkzeug um eure Figuren besser im Griff zu haben 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 10: Das Mesh – Vertices, Edges und Faces

11 Kommentare

  1. Hej das wird ja immer besser. Danke für die Tutorials;)

  2. Hallo Thomas,

    es freut mich sehr, wenn dir die Tutorials gefallen 😀

    Viele Grüße
    Diana

  3. hey,
    ich hab mal ne frage zum entfernen des parentings:
    wenn ich alt+p drücke erscheint der dialog, ich geh darauf und es erscheint ein menü unter objektwerkzeuge, wo ich nochmal die optionen auswählen kann, ich weiß aber nicht wie ich das jetzt anwenden kann.
    lg tobi

  4. Hallo Tobi,

    es reicht vollkommen aus, wenn Du nach Alt + P die Auswahl triffst.
    Im Tool-Shelf wird unten nur immer der letzte Befehl den Du getätigt hast angezeigt, in diesem Falle ist der Befehl eben das Entfernen des Parentings gewesen.

    Viele Grüße
    Diana

  5. Super Tutorials! Selbst für einen VFX Laien wie mich ist es sehr gut nachvollziehbar! Danke!

  6. Danke für das tolle Tutorial soweit!

    Anbei ein paar Anpassungen zur Version 2.71:

    1.) Einfügen des Empty-Objekts
    Nach Shift+A werden 8 Optionen für ein Empty-Objekt angeboten.

    2.) Arrows am Empty-Objekt darstellen
    Im Dropdownmenue Display habe ich keine Arrows-Option gefunden

    3.) Strg+P für die Parent-Erstellung (1)
    Nach der Markierung der Objekte im Outliner muß mit der Maus wieder in die Objekt-View gewechselt werden, damit Strg+P überhaupt funktioniert

    4.) Strg+P für die Parent-Erstellung (2)
    Der kleine Dialog nach Strg+P gibt 2 Optionen (Parent und Parent (keep Transform) aus

    5.) Alt+P für das Lösen des Parenting
    Der kleine Dialog nach Alt+P gibt 3 Optionen aus

  7. Bei debian wheezy (blender 2.63) heißt die Checkbox bei Display „AXIS“

  8. Echt ein Super Tutorial – allerdings hatte ich mit diesem Teil große Probleme.. hab es allerdings durch langes herum probieren gelöst (und scheinbar hatte niemand zuvor das Problem).
    Nachdem ich meinetwegen ein Ohr makiert habe, musste ich zunächst P drücken und dann Selection, damit die Objekte überhaupt aufgelistet waren. Vielleicht habe ich zuvor auch irgendetwas überlesen.

    Ansonsten ist echt alles super erklärt und es macht echt Spaß mit Blender zu arbeiten 🙂

  9. Danke für all die Tutorials, ich klicke mich da langsam durch, da ich von Blender Null Ahnung habe, und auch mit anderen 3D Programmen nur sehr begrenzt.

  10. Ich konstruierte bisher mittels SketchUp und arbeite mich jetzt in das wesentlich leistungsfähigere Blender ein. Ich schaute mir schon verschiedene Hilfen und Tutorials an, aber diese hier ist die beste. Ausführlich, aber nicht ausschweifend und super eins aufs andere aufbauend. Vielen Dank für diese feine Arbeit, ich bin freue mich schon auf die weiteren Folgen, die ich Stück für Stück durcharbeiten werde.

  11. Gut geschrieben, ich hab auf anhieb alles verstanden! 🙂

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