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Blender 3D Tutorial Deutsch - Tutorials und Informationen zur Open Source Software Blender 3D

Blender Tutorial Teil 34: Ein Logo aus Curves erstellen

Blender Tutorial Teil 34: Ein Logo aus Curves erstellen

Es wird mal wieder Zeit für ein neuen Teil des Blender Tutorials 😉 In diesem Teil zeige ich euch, wie ihr ein Objekt aus Curves (Kurven) erstellt.

Die Curves eignen sich besonders gut um daraus Logos zu erstellen. Dazu wird die Curve einfach extrudiert, entuell noch mit einem Bevel versehen, etwas Farbe drauf – und schon haben wir ein chickes Logo.

Wer von euch erst einmal nichts mit dem Begriff Curves, bzw. Kurven anzufangen weiß, der kann im Blender Tutorial Teil 33: Bezier Curves und Nurbs Curves die Grundlagen über Kurven nachlesen.

Als Beispiel für die Erstellung eines Logos aus Curves habe ich mir eine schlichte Vogelform überlegt, die einmal eine Aussparung für das Auge und eine für den Flügel hat. Bei komplexeren Formen wäre es ideal ein Referenzbild in den Hintergrund zu laden um das gewünschte Logo besser nachbauen zu können. Mein Vogel-Logo erstelle ich in diesem Fall aber freihändig.

Legen wir los: Startet Blender und löscht den Standardwürfel im 3D View. Wir schalten mit der Taste [7] auf dem Nummernblock in die Ansicht von oben und fügen anschließend über [Add] -> [Curve] -> [Bezier] eine Bezier Curve in unsere Szene ein.

Das Add-Menu können wir auch über das Tastenkürzel [Shift] + [A] am Mauszeiger aufrufen.

Eine Bezier-Curve einfügen

Mit der Taste [/] auf dem Nummernblock können wir den Local View aktivieren. Der Local View blendet alle anderen Objekte außer dem selektierten Objekt aus. Dadurch wird die Sicht bei der Arbeit an einem Objekt nicht behindert. Der Local View passt außerdem die Ansicht auf das Objekt an. Wiederholtes Drücken von [/] deaktiviert den Local View wieder.

Nachdem wir die Bezier Curve eingefügt haben und in eine passende Sicht gewechselt sind, schalten wir mit der Tab-Taste in den Edit Mode.

Durch Anklicken der Enden der Handles wählen wir den betreffenden Handle aus und können ihn mit [G] verschieben und in alle Richtungen ziehen und so den Verlauf der Curve ändern.

Mit gedrückter [Strg]-Taste und Linksklick fügen wir neue Vertices, also Knotenpunkte, hinzu.

Wir können den Typ eines Vertex (Knotenpunktes) mit den Buttons links im Tool Shelf unter dem Listenpunkt Handles in [Auto], [Vector], [Aligned] und [Free] je nach Bedarf ändern.

Den Handles Typ bei Bedarf ändern

Sind wir beim letzten Vertex für die äußere Kontur des Objektes, in meinem Beispiel der Vogel, angelangt drücken wir [Alt] + [C] um die Curve zu schließen. Alternativ können wir dafür auch den Button [Toggle Cyclic] unter Curve im Tool Shelf drücken.

Die Kurve schließen

Unser Objekt soll mit einer Fläche gefüllt werden, momentan befindet sich die Curve noch im 3D Modus, das bedeutet wir könnten die einzelnen Kurvenpunkte auch noch in der Höhe verschieben.

Ihr müsst darauf achten, dass sich alle Vertices aller Kurven auf derselben Ebene befinden. Sollte ein Knotenpunkt in der Höhe, also auf der Z-Achse verschoben sein, so können wir den Z-Wert in den Properties wieder auf 0 setzen.

Im unteren Bild seht ihr, wie eure Curve NICHT aussehen soll, hier ist ein Knotenpunkt nach oben verschoben.

Ein in der Höhe verschobener Knotenpunkt

Wir klicken auf der rechten Seite im Properties Header auf den Object Data Button, das ist der Reiter mit dem Kurvensymbol. In den Object Datas sehen wir nun unter dem Punkt Shape, dass der Button [3D] aktiv ist, wir klicken nun auf den Button daneben mit der Aufschrift [2D] und unsere Curve füllt sich augenblicklich.

Die Curve füllen

Als nächstes setzen wir gegebenenfalls den 3D Cursor an die passende Stelle für das Auge und fügen eine neue Curve hinzu, diesmal ein Circle (Kreis) über [Add] -> [Curve] -> [Circle].

Der Circle wird vielleich zu groß sein, wie ihr im unteren Bild sehen könnt. Wir skalieren den neuen Circle deshalb wie gewohnt mit [S] kleiner.

Überschneidung der Curves

Ihr seht auch nun, wie die Curve sich füllt, wenn eine weitere Curve, in diesem Fall das Auge, sich innerhalb der ersten Curve befindet.

Für den Flügel habe ich einfach die Vertices des Vogelkörpers dupliziert, kleiner skaliert und die Kurve mit [Alt] + [C] geschlossen.

Den Flügel erstellen

Der erste Schritt zum Logo ist nun beendet, die Form des Vogels ist fertig, nun wird er noch extrudiert.

Wir verlassen den Edit Mode mit der Tab-Taste. In den Properties finden wir unter dem Punkt Geometry und Modification die Einstellungen zum Extrudieren des Objektes. Erhöht hier den Wert für Extrude und das Objekt bekommt Tiefe.

Das Objekt extrudieren

Direkt daneben unter Bevel erhöhen wir den Wert für Depth ein wenig, um die Kanten abzurunden. Die Rundung der Kante wird mit dem Wert bei Resolution bestimmt, hier habe ich eine 5 eingegeben.

Die Kanten abrunden

Sollte euer Objekt durch das Beveln zu dick werden, so dass die Aussparungen für Auge und Flügel zu klein werden oder fast verschwinden, so könnt ihr den Wert für Offset kleiner 0 setzen, dadurch wird die Dicke des Objektes verringert.

Nun wären wir mit dem Logo, was die Form betrifft, fertig. Natürlich kann auch Objekten aus Kurven ein Material zugewiesen und dieses mit Farbe versehen werden.

Viel Spass beim Logo-Bau 🙂

Hier geht es zum Blender Tutorial Teil 35: Einen Bilderrahmen mit Curves und Beveling erstellen

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